
【ロジックツリー】勝てない理由を枝分かれで見える化する
この授業の位置づけ
前回の 2-3 では、敗因を プレイ・連携・判断・メンタル の4つに分ける方法を学びました。
今回の 2-4 では、その4分類を使って、勝てない理由をさらに細かく分解します。
テーマは、ロジックツリーです。
ロジックツリーとは、大きな問題を枝分かれさせながら、原因候補を見える形に整理する方法です。
eスポーツで言えば、「勝てない」「ランクが上がらない」「終盤で負ける」といった大きな問題を、プレイ・連携・判断・メンタルに分け、さらにその下に細かい原因候補を書き出していく作業です。
この節で大切なのは、次の一文です。
勝てない理由は、頭の中で考えるだけでなく、枝分かれにして見える化すると改善しやすくなる。
この節の到達目標
この節を終えると、次のことができるようになります。
- ロジックツリーとは何かを説明できる
- 「勝てない理由」を枝分かれで整理できる
- プレイ・連携・判断・メンタルの4分類を使って原因候補を広げられる
- 原因候補と改善行動を混ぜずに整理できる
- 次の 2-5 で扱う「仮説思考」につなげられる
今日のキーワード
今日のキーワードは、ロジックツリーです。
ロジックツリーとは、1つの大きな問題を、原因候補や要素に分けて整理する図のことです。
たとえば、次のような形です。
大きな問題
├─ 原因候補A
│ ├─ 小さな原因A-1
│ └─ 小さな原因A-2
├─ 原因候補B
│ ├─ 小さな原因B-1
│ └─ 小さな原因B-2
└─ 原因候補C
├─ 小さな原因C-1
└─ 小さな原因C-2
ポイントは、いきなり「これが原因だ」と決めつけないことです。
まずは、考えられる原因候補を枝分かれで並べます。
1. なぜロジックツリーが必要なのか
負けたあと、頭の中だけで反省すると、原因がぼんやりしやすくなります。
よくある反省:
- 判断が悪かった
- 連携が取れなかった
- エイムが弱かった
- 焦っていた
これらは間違いではありません。
ただし、まだ広すぎます。
たとえば「判断が悪かった」と言っても、実際にはいろいろあります。
判断が悪かった、の中身:
- 攻めるタイミングが早すぎた
- 引く判断が遅かった
- 人数有利なのに無理をした
- スキルを使うタイミングが悪かった
- 味方の位置を見ずに動いていた
ここまで分けると、「次に何を確認するか」が見えやすくなります。
ロジックツリーは、反省を感覚で終わらせず、原因候補を見える化するための道具です。
2. ロジックツリーの基本形
ロジックツリーは、まず一番上に大きな問題を書きます。
その下に、原因候補を枝分かれさせます。
基本の形
flowchart TD
A[大きな問題] --> B[原因候補1]
A --> C[原因候補2]
A --> D[原因候補3]
B --> B1[小さな原因1]
B --> B2[小さな原因2]
C --> C1[小さな原因1]
C --> C2[小さな原因2]
D --> D1[小さな原因1]
D --> D2[小さな原因2]
eスポーツでは、前回学んだ4分類をそのまま使うと分かりやすいです。
flowchart TD
A[勝てない] --> B[プレイ]
A --> C[連携]
A --> D[判断]
A --> E[メンタル]
B --> B1[エイムが安定しない]
B --> B2[キャラ理解が浅い]
C --> C1[報告が遅い]
C --> C2[カバーが間に合わない]
D --> D1[攻めるタイミングが悪い]
D --> D2[引く判断が遅い]
E --> E1[焦って視野が狭くなる]
E --> E2[連敗後にプレイが雑になる]
このように書くと、「勝てない」という大きな悩みが、確認できる原因候補に変わります。
3. ロジックツリーを作る3ステップ
ロジックツリーは、次の3ステップで作ります。
3-1. 一番上に大きな問題を書く
まず、分析したい大きな問題を書きます。
大きな問題の例:
- ランクが上がらない
- 終盤で負けることが多い
- チーム練習の質が上がらない
- 大会で実力を出せない
- 配信の視聴者が増えない
この段階では、まだ原因を決めつけなくて大丈夫です。
まずは、何を分解するのかを決めます。
3-2. 4分類で枝を作る
次に、前回の4分類を使って枝を作ります。
1. プレイ
2. 連携
3. 判断
4. メンタル
たとえば、「終盤で負けることが多い」という問題なら、次のように分けます。
終盤で負けることが多い
├─ プレイ
├─ 連携
├─ 判断
└─ メンタル
この段階では、まだ中身が空でも構いません。
まずは、考える箱を作るイメージです。
3-3. それぞれの下に小さな原因を書く
最後に、それぞれの枝の下へ、具体的な原因候補を書きます。
終盤で負けることが多い
├─ プレイ
│ ├─ 敵の位置確認が甘い
│ └─ 撃ち合い精度が落ちる
├─ 連携
│ ├─ 終盤に報告量が減る
│ └─ 味方の位置を見ずに動く
├─ 判断
│ ├─ 人数不利でも無理に勝負する
│ └─ 引くタイミングが遅い
└─ メンタル
├─ 焦って視野が狭くなる
└─ 連敗後に判断が雑になる
ここまでできると、「終盤で負ける」という問題が、かなり分析しやすくなります。
4. 実習1:大きな問題を決める
まず、自分が扱いたい問題を1つ選びます。
前回までに書いたものを使っても構いません。
ワークシート
自分の大きな問題:
____________________
その問題が起きる場面:
____________________
その問題を改善したい理由:
____________________
記入例
自分の大きな問題:
終盤で負けることが多い。
その問題が起きる場面:
残り人数が少なくなった場面で、焦って前に出て倒される。
その問題を改善したい理由:
終盤の勝率を上げて、安定して試合を取り切れるようにしたい。
この実習では、まだ原因を深く考えなくて大丈夫です。
まずは、ツリーの一番上に置く問題を決めます。
5. 実習2:4分類で枝を作る
次に、大きな問題を4分類に分けます。
ワークシート
大きな問題:
____________________
プレイに関係しそうな原因:
-
連携に関係しそうな原因:
-
判断に関係しそうな原因:
-
メンタルに関係しそうな原因:
-
記入例
大きな問題:
終盤で負けることが多い。
プレイに関係しそうな原因:
- 敵の位置確認が甘い
- 撃ち合い精度が落ちる
連携に関係しそうな原因:
- 終盤に報告量が減る
- 味方の位置を見ずに動く
判断に関係しそうな原因:
- 人数不利でも無理に勝負する
- 引くタイミングが遅い
メンタルに関係しそうな原因:
- 焦って視野が狭くなる
- 連敗後に判断が雑になる
ここで大切なのは、原因を一つに絞らないことです。
まだ「本当の原因」を決める段階ではありません。
6. 実習3:ロジックツリーとして書く
次に、実習2で書いた内容をツリーとして整理します。
手書き用テンプレート
大きな問題:
____________
├─ プレイ
│ ├─
│ └─
├─ 連携
│ ├─
│ └─
├─ 判断
│ ├─
│ └─
└─ メンタル
├─
└─
記入例
終盤で負けることが多い
├─ プレイ
│ ├─ 敵の位置確認が甘い
│ └─ 撃ち合い精度が落ちる
├─ 連携
│ ├─ 終盤に報告量が減る
│ └─ 味方の位置を見ずに動く
├─ 判断
│ ├─ 人数不利でも無理に勝負する
│ └─ 引くタイミングが遅い
└─ メンタル
├─ 焦って視野が狭くなる
└─ 連敗後に判断が雑になる
きれいな図にする必要はありません。
大切なのは、原因候補が枝分かれして見えることです。
7. Mermaidでロジックツリーを書く
時間があれば、Mermaid記法でも書けます。
Mermaidは、テキストで図を作るための記法です。
flowchart TD
A[終盤で負けることが多い] --> B[プレイ]
A --> C[連携]
A --> D[判断]
A --> E[メンタル]
B --> B1[敵の位置確認が甘い]
B --> B2[撃ち合い精度が落ちる]
C --> C1[終盤に報告量が減る]
C --> C2[味方の位置を見ずに動く]
D --> D1[人数不利でも無理に勝負する]
D --> D2[引くタイミングが遅い]
E --> E1[焦って視野が狭くなる]
E --> E2[連敗後に判断が雑になる]
授業では、手書きでも十分です。
ただ、NotionやMarkdown対応ツールで整理する場合は、Mermaidを使うと視覚的に分かりやすくなります。
8. ロジックツリーでよくある失敗
8-1. 原因と改善行動が混ざる
よくある失敗は、原因候補と改善行動を同じ場所に書いてしまうことです。
悪い例
試合で勝てない
├─ エイムが悪い
├─ リプレイを見る
├─ 判断が悪い
└─ 練習する
この例では、原因と改善行動が混ざっています。
原因候補:
- エイムが悪い
- 判断が悪い
改善行動:
- リプレイを見る
- 練習する
ロジックツリーでは、まず原因候補だけを整理します。
改善行動は、次の段階で考えます。
8-2. 抽象的すぎる言葉で止まる
次のような言葉は、まだ広すぎます。
広すぎる原因:
- 判断が悪い
- 連携が悪い
- メンタルが弱い
もう一段分けると、分析しやすくなります。
判断が悪い
├─ 攻めるタイミングが早い
├─ 引く判断が遅い
└─ 人数不利で勝負している
8-3. いきなり本当の原因を決めつける
ロジックツリーは、原因を決定する道具ではありません。
原因候補を広げる道具です。
決めつけ:
負けた理由はエイムが悪いから。
ツリー化:
負けた理由は、プレイ・連携・判断・メンタルのどこにあるかを分けて考える。
本当の原因かどうかは、次の 2-5 で仮説として確認していきます。
9. ロジックツリーから次につなげる
ロジックツリーを作ったら、そこから1つ気になる原因候補を選びます。
たとえば、次のツリーがあったとします。
終盤で負けることが多い
├─ プレイ
│ ├─ 敵の位置確認が甘い
│ └─ 撃ち合い精度が落ちる
├─ 連携
│ ├─ 終盤に報告量が減る
│ └─ 味方の位置を見ずに動く
├─ 判断
│ ├─ 人数不利でも無理に勝負する
│ └─ 引くタイミングが遅い
└─ メンタル
├─ 焦って視野が狭くなる
└─ 連敗後に判断が雑になる
この中から、次に確認したい原因候補を1つ選びます。
気になる原因候補:
終盤に報告量が減る。
ただし、ここではまだ断定しません。
断定:
終盤で負ける原因は報告量が少ないからだ。
仮説:
終盤で報告量が減っていることが、負けにつながっているのかもしれない。
このように、ロジックツリーは次の 2-5「仮説思考」につながります。
10. 実習4:次に確認したい原因候補を選ぶ
自分のロジックツリーから、次に確認したい原因候補を1つ選んでください。
ワークシート
自分の大きな問題:
____________________
ロジックツリーで出した原因候補:
1.
2.
3.
4.
次に確認したい原因候補:
____________________
なぜそれを確認したいか:
____________________
記入例
自分の大きな問題:
終盤で負けることが多い。
ロジックツリーで出した原因候補:
1. 終盤に報告量が減る
2. 人数不利でも無理に勝負する
3. 焦って視野が狭くなる
4. 味方の位置を見ずに動く
次に確認したい原因候補:
終盤に報告量が減る。
なぜそれを確認したいか:
味方のカバーが遅れる場面が多く、報告不足が関係している可能性があるから。
11. 90分授業内での進め方
この 2-4 は、90分授業の中では10〜13分程度で扱います。
進行目安:
1. ロジックツリーの説明:2分
2. 例を見ながら理解:2分
3. 自分の問題を4分類で枝分かれ:4分
4. ツリーとして整理:3分
5. 次に確認したい原因候補を1つ選ぶ:2分
この節では、説明よりも作業を重視します。
学生が自分の問題を1つツリー化できれば十分です。
12. まとめ
この節では、ロジックツリーを使って、勝てない理由を枝分かれで見える化する方法を学びました。
大切なのは、次の4つです。
- ロジックツリーは、大きな問題を小さな原因候補に分ける図である
- まずはプレイ・連携・判断・メンタルの4分類で枝を作る
- 原因候補と改善行動を混ぜない
- ツリーから次に確認したい原因候補を1つ選ぶ
ロジックツリーを作ることで、「なんとなく勝てない」が、「どこに原因がありそうか」へ変わります。
次の 2-5 では、今回選んだ原因候補について、本当にそれが原因なのかを疑う仮説思考を学びます。
練習問題
問題1
ロジックツリーとは何か、一文で説明してください。
問題2
次の問題を、プレイ・連携・判断・メンタルの4分類で分けてください。
問題:
ランクが上がらない。
問題3
次のロジックツリーの悪い点を説明してください。
試合で勝てない
├─ エイムが悪い
├─ 練習する
├─ 判断が悪い
└─ リプレイを見る
問題4
次の原因候補を、仮説の形に言い換えてください。
原因候補:
終盤に報告量が減る。
問題5
自分の問題を1つ選び、ロジックツリーの最初の枝を4つ作ってください。
自分の問題:
├─ プレイ
├─ 連携
├─ 判断
└─ メンタル
練習問題の答え
答え1
例です。
ロジックツリーとは、大きな問題を小さな原因候補へ枝分かれさせて整理する図です。
答え2
例です。
問題:
ランクが上がらない。
プレイ:
- エイムが安定しない
- キャラ理解が浅い
連携:
- 味方への報告が少ない
- カバーが遅い
判断:
- 引く判断が遅い
- 不利な位置で撃ち合う
メンタル:
- 連敗後に焦る
- 睡眠不足で集中できない
答え3
例です。
原因候補と改善行動が混ざっています。
原因候補:
- エイムが悪い
- 判断が悪い
改善行動:
- 練習する
- リプレイを見る
ロジックツリーでは、まず原因候補を整理し、改善行動は次の段階で考えるほうが分かりやすいです。
答え4
例です。
仮説:
終盤に報告量が減っていることが、味方のカバー遅れや負けにつながっているのかもしれない。
答え5
例です。
自分の問題:
終盤で負けることが多い。
├─ プレイ
│ └─ 敵の位置確認が甘い
├─ 連携
│ └─ 終盤に報告量が減る
├─ 判断
│ └─ 人数不利でも勝負している
└─ メンタル
└─ 焦って視野が狭くなる