
成功するイベントとは何か:目的とゴールを決める
この節で扱うこと
本章では、「成功するイベントとは何か」を考えます。
ただし、ここでいうイベントは、イベントマネジメント専攻の学生だけのものではありません。
プロゲーマーを目指すeスポーツ専攻の学生にとっても、大会、配信、チーム活動、ファン交流、スポンサー向けの活動はすべて「自分の価値を届ける場」です。
イベントマネジメント専攻の学生にとっては、地域イベント、企業イベント、学校イベント、フェス、展示会、体験会などを企画・運営する場面そのものです。
| 学生 | この章で考えること |
|---|---|
| プロゲーマーを目指す学生 | 大会・配信・練習会・ファンづくりを、どう成功させるか |
| イベントマネジメントを学ぶ学生 | 企画・集客・運営・満足度・改善を、どう設計するか |
共通しているのは、「なんとなく良かった」で終わらせないことです。
プロゲーマーを目指すなら、「頑張った」「惜しかった」「配信した」だけでは不十分です。
イベントを運営するなら、「人が来た」「盛り上がった」「楽しかった」だけでは不十分です。
どちらも、最初に「何のためにやるのか」と「何が達成できたら成功なのか」を決める必要があります。
到達目標
| 到達目標 | 内容 |
|---|---|
| 目的を説明できる | 何のために取り組むのかを自分の言葉で説明できる |
| ゴールを設定できる | 最終的にどんな状態になれば成功かを決められる |
| 成功条件を具体化できる | 感覚ではなく、数字や状態で成功を表せる |
| 自分の専攻に置き換えられる | プロゲーマー志望・イベント運営の両方に応用できる |
| 次回以降のKPI設計につなげられる | 目的とゴールをもとに、KGI・KPIを作る準備ができる |
1. 成功とは「目的に対して、望む状態を実現すること」
成功とは、ただ目立つことではありません。
人が多く集まることだけでもありません。
SNSで少し話題になることだけでもありません。
この授業では、成功を次のように考えます。
成功とは、目的に対して、望む状態を実現すること。
つまり、成功は目的によって変わります。
同じeスポーツ大会でも、目的が違えば成功の形は変わります。
| 目的 | 成功の形 |
|---|---|
| プロを目指す実力を試す | 強い相手と戦い、自分の課題が明確になる |
| 大会実績を作る | 上位入賞し、ポートフォリオに書ける成果が残る |
| ファンを増やす | 配信視聴者やSNSフォロワーが増える |
| チーム活動を強化する | 連携・役割・報告が改善される |
| スポンサーに見せる材料を作る | 活動実績、視聴数、参加実績を整理できる |
イベントマネジメントでも同じです。
| 目的 | 成功の形 |
|---|---|
| 地域を盛り上げる | 来場者が増え、地域店舗の認知や売上につながる |
| 商品を知ってもらう | 体験者が商品を理解し、購入や問い合わせにつながる |
| 学校の魅力を伝える | 参加者が学びのイメージを持ち、資料請求や出願につながる |
| 参加者満足度を高める | 来場者が楽しかったと感じ、次回も参加したいと思う |
| SNSで広げる | 写真・動画・口コミが自然に投稿される |
目的が違えば、見るべき成果も変わります。
2. なぜ最初に目的を決める必要があるのか
目的がないと、行動がぶれます。
プロゲーマーを目指す学生の場合、目的が曖昧なままだと、次のような状態になりやすいです。
とりあえずランクマッチを回す。
なんとなく配信する。
負けたら落ち込む。
勝ったら満足する。
でも、何が伸びたのか分からない。
これは努力していないわけではありません。
ただ、目的がはっきりしていないため、努力の方向が見えにくくなっています。
イベントマネジメントを学ぶ学生の場合も同じです。
とりあえず人を集める。
とりあえずSNSで告知する。
とりあえず会場を盛り上げる。
でも、何をもって成功か分からない。
この状態では、イベント後に振り返りができません。
目的を決めると、何を優先すべきかが見えます。
| 目的 | 優先すべきこと |
|---|---|
| プロを目指す | 実力向上、大会実績、練習の質、分析 |
| 配信者として伸びる | 視聴維持率、投稿頻度、ファンとの交流 |
| チームに入る | 大会成績、連携力、プレイ動画、自己分析 |
| 地域イベントを成功させる | 集客、導線、満足度、地域店舗との連携 |
| 企業イベントを成功させる | 体験価値、商品理解、商談、アンケート |
| 学校イベントを成功させる | 参加者満足度、資料請求、進路への関心 |
目的は、行動を選ぶための基準です。
3. 目的とは何か
目的とは、「何のために取り組むのか」です。
プロゲーマーを目指す学生にとっての目的は、たとえば次のようになります。
| 目的の例 | 内容 |
|---|---|
| 実力を上げるため | ランク、勝率、判断力、操作精度を高める |
| 大会で結果を出すため | 実績を作り、チームや企業に示せる材料にする |
| 自分の課題を見つけるため | 負け方や苦手分野を明確にする |
| 応援される存在になるため | 配信、SNS、ファンとの接点を育てる |
| プロ活動の準備をするため | 実績、発信、自己管理、継続力を整える |
イベントマネジメントを学ぶ学生にとっての目的は、たとえば次のようになります。
| 目的の例 | 内容 |
|---|---|
| 人を集めるため | 来場者、参加者、視聴者を増やす |
| 体験価値を届けるため | 楽しい、学べる、記憶に残る体験を作る |
| 売上につなげるため | チケット、物販、出店、協賛につなげる |
| 地域や企業の価値を伝えるため | 魅力を知ってもらう場を作る |
| 次回開催につなげるため | 満足度、再参加意向、改善点を集める |
目的は、まだ数字でなくても構いません。
まずは、「なぜやるのか」を言葉にすることが大切です。
4. ゴールとは何か
ゴールとは、「最終的にどんな状態になっていれば成功か」です。
目的が「方向」だとすれば、ゴールは「到着地点」です。
たとえば、プロゲーマーを目指す学生が「実力を上げるため」に取り組む場合、ゴールは次のようになります。
| 目的 | ゴールの例 |
|---|---|
| ランクを上げたい | 3か月以内に上位ランクへ到達する |
| 大会実績を作りたい | 半年以内に校外大会でベスト8以上に入る |
| チーム加入を目指したい | トライアウトに提出できるプレイ動画と実績を作る |
| 配信を伸ばしたい | 平均視聴者数30人、SNSフォロワー1,000人を達成する |
| 苦手を克服したい | 苦手マップ勝率を50%以上にする |
イベントマネジメントの場合は、次のようになります。
| 目的 | ゴールの例 |
|---|---|
| 地域イベントを成功させたい | 来場者300人、満足度4.0以上を達成する |
| SNSで広げたい | ハッシュタグ投稿100件を達成する |
| 商品を知ってもらいたい | 商品理解度80%以上、商談希望10件を達成する |
| 学校の魅力を伝えたい | 体験参加者40人、資料請求15件を達成する |
| 次回開催につなげたい | 再参加意向80%以上を達成する |
ゴールを決めると、成功したかどうかを確認できます。
5. 目的とゴールの違い
目的とゴールは似ていますが、役割が違います。
| 項目 | 目的 | ゴール |
|---|---|---|
| 意味 | 何のためにやるのか | どんな状態になれば成功か |
| 役割 | 方向を決める | 到達点を決める |
| 表現 | 言葉で表すことが多い | 数字や状態で表すことが多い |
| 例 | プロを目指すために実力を上げる | 3か月以内に上位ランクへ到達する |
| 例 | 地域の飲食店を知ってもらう | 来場者300人、SNS投稿100件を達成する |
目的だけでは、成功したか判断しにくくなります。
プロを目指して頑張る。
地域を盛り上げる。
イベントを成功させる。
これだけでは、どこまでできたら成功なのかが分かりません。
ゴールを加えると、判断しやすくなります。
プロを目指すために、3か月以内に上位ランクへ到達する。
地域を盛り上げるために、来場者300人とSNS投稿100件を達成する。
イベントを成功させるために、満足度4.0以上を達成する。
目的とゴールをセットで考えることで、次回以降のKPI設計につながります。
6. プロゲーマーを目指す学生にとっての「成功するイベント」
プロゲーマーを目指す学生にとって、イベントは「大会運営」だけではありません。
次のような場も、自分の成長や評価につながるイベントです。
| 場面 | 成功の考え方 |
|---|---|
| 大会出場 | 結果を出す、課題を見つける、実績を残す |
| 配信 | 視聴者に価値を届ける、ファンを増やす |
| 練習会 | 弱点を改善する、チーム連携を高める |
| スクリム | 実戦に近い環境で判断力を鍛える |
| ファン交流 | 応援される関係を作る |
| SNS投稿 | 自分のプレイや考えを知ってもらう |
プロゲーマーは、ただ強いだけでは評価されにくい時代です。
大会実績、発信力、継続力、自己管理、チームでの振る舞いも重要になります。
そのため、eスポーツ専攻の学生にとっての成功は、次のように整理できます。
| 成功の種類 | 具体例 |
|---|---|
| 実力面の成功 | ランク上昇、勝率向上、苦手克服 |
| 実績面の成功 | 大会入賞、トライアウト応募、チーム加入 |
| 発信面の成功 | フォロワー増加、視聴者増加、動画再生数増加 |
| 信頼面の成功 | 遅刻しない、振り返りを続ける、チーム内で役割を果たす |
| 成長面の成功 | 負けた理由を言語化し、次の練習に活かす |
ここで重要なのは、「勝ったか負けたか」だけで成功を判断しないことです。
負けても、課題が明確になり、次の練習に活かせるなら、成長につながる成功です。
逆に勝っても、なぜ勝てたのか分からなければ、再現できません。
7. イベントマネジメントを学ぶ学生にとっての「成功するイベント」
イベントマネジメントを学ぶ学生にとって、成功するイベントとは、ただ人が来るイベントではありません。
来場者、主催者、協賛企業、出店者、スタッフにとって価値がある状態を作ることが重要です。
| 関係者 | 成功の考え方 |
|---|---|
| 来場者 | 楽しかった、分かりやすかった、また来たいと思えた |
| 主催者 | 目的を達成できた、次回につながるデータが取れた |
| 協賛企業 | 露出や認知、問い合わせ、商談につながった |
| 出店者 | 売上や認知につながった |
| スタッフ | 混乱が少なく、役割が明確だった |
| 地域 | 人の流れや話題が生まれた |
イベントは、見た目が華やかでも、導線が悪ければ満足度が下がります。
来場者が多くても、混雑や待ち時間が長ければ次回につながりません。
そのため、イベントマネジメント専攻の学生にとっての成功は、次のように整理できます。
| 成功の種類 | 具体例 |
|---|---|
| 集客面の成功 | 来場者数、申込者数、参加率 |
| 体験面の成功 | 満足度、滞在時間、再参加意向 |
| 運営面の成功 | 待ち時間、案内ミス、進行遅延の少なさ |
| 収益面の成功 | 売上、購入者数、協賛継続 |
| 拡散面の成功 | SNS投稿数、動画再生数、口コミ |
| 改善面の成功 | アンケート、スタッフ記録、次回改善案 |
成功するイベントとは、当日だけが良いイベントではありません。
次回に改善できる材料が残るイベントも、成功に近いイベントです。
8. 失敗に見えるが、学びとして成功する場合
プロゲーマーを目指す学生にも、イベントマネジメントの学生にも共通する大切な考え方があります。
それは、「失敗に見える結果の中にも、次につながる成功がある」ということです。
eスポーツ専攻の例
| 結果 | 一見すると | 学びとして見ると |
|---|---|---|
| 大会で初戦敗退 | 失敗に見える | 緊張時の判断ミスが分かった |
| 勝率が低かった | 弱く見える | 苦手マップが明確になった |
| 配信視聴者が少なかった | 伸びていない | タイトルや冒頭の改善が必要だと分かった |
| チーム練習で負けた | 連携不足に見える | 報告や役割分担の課題が見えた |
イベントマネジメント専攻の例
| 結果 | 一見すると | 学びとして見ると |
|---|---|---|
| 来場者が少なかった | 集客失敗に見える | 告知媒体や申込導線の課題が分かった |
| 満足度が低かった | イベント失敗に見える | 受付や会場導線の改善点が分かった |
| SNS投稿が少なかった | 拡散失敗に見える | フォトスポットや投稿特典が必要だと分かった |
| 売上が低かった | 収益失敗に見える | 商品配置や価格設計を見直す材料になった |
大切なのは、結果をそのまま終わらせないことです。
結果を見て、次の行動を変えられるなら、それは成長につながります。
9. 実習1:自分にとっての成功を考える
まず、自分の専攻に合わせて、「成功とは何か」を考えます。
eスポーツ専攻用
| 項目 | 記入内容 |
|---|---|
| 目指している姿 | |
| 取り組んでいる競技タイトル | |
| 今、一番伸ばしたいこと | |
| 成功したと言える状態 | |
| なぜそれを達成したいのか |
記入例
| 項目 | 記入内容 |
|---|---|
| 目指している姿 | プロチームのトライアウトに応募できるプレイヤー |
| 取り組んでいる競技タイトル | FPS |
| 今、一番伸ばしたいこと | 終盤の判断力と苦手マップの勝率 |
| 成功したと言える状態 | 3か月以内に上位ランクに到達し、プレイ動画を提出できる状態 |
| なぜそれを達成したいのか | プロゲーマーとして活動するための実績を作りたいから |
イベントマネジメント専攻用
| 項目 | 記入内容 |
|---|---|
| 企画したいイベント | |
| 誰に来てほしいか | |
| どんな体験を届けたいか | |
| 成功したと言える状態 | |
| なぜそれを達成したいのか |
記入例
| 項目 | 記入内容 |
|---|---|
| 企画したいイベント | 駅前フードイベント |
| 誰に来てほしいか | 地域住民、学生、仕事帰りの社会人 |
| どんな体験を届けたいか | 地元のお店を知り、気軽に楽しめる体験 |
| 成功したと言える状態 | 来場者300人、満足度4.0以上、SNS投稿100件 |
| なぜそれを達成したいのか | 地域の飲食店を知ってもらい、駅前に人の流れを作りたいから |
10. 実習2:目的を一文で書く
目的は、次の型で書きます。
この取り組みは、〇〇のために、〇〇を実現する。
eスポーツ専攻の例
この取り組みは、プロゲーマーを目指すために、3か月以内に上位ランクへ到達できる実力を身につける。
この取り組みは、大会で結果を出すために、チーム連携と試合後分析を強化する。
この取り組みは、応援されるプレイヤーになるために、配信とショート動画投稿を継続する。
イベントマネジメント専攻の例
このイベントは、地域の飲食店を知ってもらうために、駅前で気軽に参加できるフードイベントを実現する。
このイベントは、学校の魅力を伝えるために、参加者が実際に体験できるオープンキャンパス企画を実現する。
このイベントは、商品を理解してもらうために、参加者が楽しみながら試せる体験型イベントを実現する。
記入欄
この取り組み・イベントは、____________のために、____________を実現する。
11. 実習3:ゴールを決める
ゴールは、イベント後・活動後に確認できる形で書きます。
eスポーツ専攻用
| 項目 | 記入内容 |
|---|---|
| いつまでに | |
| 何を達成するか | |
| どんな状態になっていたいか | |
| ゴール |
記入例
| 項目 | 記入内容 |
|---|---|
| いつまでに | 3か月以内 |
| 何を達成するか | 上位ランク到達 |
| どんな状態になっていたいか | 苦手マップの勝率が改善し、提出用プレイ動画も用意できている |
| ゴール | 3か月以内に上位ランクへ到達し、トライアウトに提出できるプレイ動画を完成させる |
イベントマネジメント専攻用
| 項目 | 記入内容 |
|---|---|
| イベント終了時点で | |
| 何を達成するか | |
| どんな状態になっていたいか | |
| ゴール |
記入例
| 項目 | 記入内容 |
|---|---|
| イベント終了時点で | 来場者数と満足度を確認する |
| 何を達成するか | 来場者300人、満足度4.0以上 |
| どんな状態になっていたいか | 参加者が地元店舗を知り、SNSにも投稿している |
| ゴール | イベント終了時点で、来場者300人、満足度4.0以上、SNS投稿100件を達成する |
12. 実習4:目的とゴールのズレを確認する
目的とゴールがずれていると、良いKPIは作れません。
次の表で確認します。
| 確認項目 | はい / いいえ |
|---|---|
| 目的は「何のために」が書かれている | |
| ゴールは「どんな状態になれば成功か」が書かれている | |
| ゴールは目的につながっている | |
| ゴールは確認できる形になっている | |
| 自分が本当に達成したい内容になっている |
ズレている例
| 目的 | ゴール | 問題点 |
|---|---|---|
| プロを目指すために実力を上げる | フォロワー1,000人 | 実力向上と発信成果が直接つながっていない |
| 地域の飲食店を知ってもらう | ステージを豪華にする | 飲食店の認知とステージ演出の関係が弱い |
| 参加者満足度を高める | 来場者数だけを増やす | 人数は増えても満足度が上がるとは限らない |
整えた例
| 目的 | ゴール |
|---|---|
| プロを目指すために実力を上げる | 3か月以内に上位ランクへ到達し、苦手マップ勝率を50%以上にする |
| 地域の飲食店を知ってもらう | 来場者300人、出店ブース訪問率70%以上、SNS投稿100件を達成する |
| 参加者満足度を高める | 満足度4.0以上、再参加意向80%以上を達成する |
13. 実習5:AIで目的とゴールのたたき台を作る
AIを使うと、目的とゴールのたたき台を作れます。
ただし、AIの案はそのまま使わず、自分の状況に合わせて修正します。
eスポーツ専攻用プロンプト
私はプロゲーマーを目指している専門学生です。
自分の成長計画を作るために、目的とゴールを整理したいです。
以下の条件をもとに、目的を1文、ゴールを3案作ってください。
ゴールは、あとでKPIにしやすいように、できるだけ確認できる形にしてください。
競技タイトル:
現在の実力・ランク:
目指している状態:
目標期間:
得意なこと:
苦手なこと:
大会参加経験:
配信やSNS発信の有無:
イベントマネジメント専攻用プロンプト
私はイベントマネジメントを学ぶ専門学生です。
イベント企画の目的とゴールを整理したいです。
以下の条件をもとに、目的を1文、ゴールを3案作ってください。
ゴールは、あとでKPIにしやすいように、できるだけ確認できる形にしてください。
イベント名:
イベントの種類:
対象者:
会場:
想定参加人数:
イベントで届けたい体験:
主催者側の狙い:
運営人数:
予算:
14. 実習6:AIの案を自分用に修正する
AIが出した目的とゴールを見て、自分に合う形へ修正します。
| AIが出した案 | 違和感・問題点 | 修正後の案 |
|---|---|---|
確認すること
| 確認項目 | 内容 |
|---|---|
| 自分の本音に近いか | きれいな言葉だけになっていないか |
| 実行できるか | 今の時間・人数・予算・実力で現実的か |
| 測定できるか | あとでKPIにしやすいか |
| 目的とゴールがつながっているか | やる理由と達成したい状態がズレていないか |
| 他人に説明できるか | チームや先生に話して伝わるか |
15. 最終シート:目的とゴールを完成させる
eスポーツ専攻用
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 競技タイトル | |
| 現在の実力・ランク | |
| 目指す姿 | |
| 目的 | |
| ゴール | |
| ゴールを達成するために必要なこと | |
| 次回KPIにしたい候補 |
イベントマネジメント専攻用
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| イベント名 | |
| イベントの種類 | |
| 対象者 | |
| 目的 | |
| ゴール | |
| ゴールを達成するために必要なこと | |
| 次回KPIにしたい候補 |
まとめ
成功するイベントとは、ただ人が集まるイベントではありません。
成功する活動とは、ただ頑張った活動でもありません。
大切なのは、目的に対して、望む状態を実現できたかどうかです。
プロゲーマーを目指す学生にとっては、大会、配信、練習会、SNS発信、チーム活動のすべてが、自分の価値を示す場になります。
イベントマネジメントを学ぶ学生にとっては、来場者、主催者、協賛企業、出店者、スタッフにとって価値がある状態を設計することが重要です。
最初に目的を決める。
次にゴールを決める。
その後にKGI・KPIを作る。
この順番を守ることで、次回以降の指標設計がしやすくなります。