
KPI・KGIの基本:成果を数字で見える化する
この節で扱うこと
この授業では、KGIとKPIの基本を学びます。
ただし、ここで扱うKPIは、会社やビジネスだけの話ではありません。
eスポーツ専攻の学生にとっては、プロゲーマーを目指すために、自分の成長を数字で見える化するための考え方です。
イベントマネジメント専攻の学生にとっては、イベントの集客・満足度・運営成果を数字で見える化するための考え方です。
つまり、この授業の目的は、次の2つです。
| 専攻 | この授業での意味 |
|---|---|
| eスポーツ | プロゲーマーを目指すために、自分の練習・試合・配信・成長を数字で管理する |
| イベントマネジメント | イベントを成功させるために、集客・運営・満足度・収益を数字で管理する |
どちらにも共通しているのは、「なんとなく頑張る」から抜け出すことです。
プロゲーマーを目指す場合も、イベントを成功させる場合も、努力の量だけでは不十分です。
何を目指し、何を測り、どこを改善するのかを決める必要があります。
到達目標
| 到達目標 | 内容 |
|---|---|
| KGIの意味を説明できる | 最終的に達成したい成果を指標として説明できる |
| KPIの意味を説明できる | 目標に向かう途中で確認する数字を説明できる |
| KGIとKPIの違いを理解できる | 最終目標と途中指標を分けて考えられる |
| 自分の専攻に置き換えられる | プロゲーマー志望・イベント運営のどちらにも応用できる |
| AIを使ってたたき台を作れる | 自分の目標に合わせて、KGI・KPI案をAIで整理できる |
1. KGIとは何か
KGIとは、最終的な目標を表す指標です。
正式には Key Goal Indicator といいます。
日本語では「重要目標達成指標」と呼ばれます。
簡単に言うと、KGIは「最終的に、何を達成したいのか」を表すものです。
eスポーツ専攻でのKGI
プロゲーマーを目指す学生にとって、KGIは「最終的にどんな成果を出したいか」です。
| 目指す方向 | KGIの例 |
|---|---|
| 大会で結果を出したい | 校内大会で優勝する、公式大会でベスト8に入る |
| ランクを上げたい | 3か月以内に最高ランクへ到達する |
| チームに入る準備をしたい | トライアウトに応募できる実績を作る |
| 配信者としても伸ばしたい | 平均視聴者数30人、フォロワー1,000人を達成する |
| スポンサーや企業に見せられる実績を作りたい | 大会実績・SNS実績・活動記録をポートフォリオ化する |
eスポーツでは、「強くなりたい」だけでは目標が曖昧です。
強くなるとは、何ができる状態なのか。
ランクなのか、大会成績なのか、キルレートなのか、勝率なのか、チーム貢献なのか。
そこを明確にするためにKGIを使います。
イベントマネジメント専攻でのKGI
イベントマネジメント専攻の学生にとって、KGIは「イベント終了時点で達成したい成果」です。
| 目指す方向 | KGIの例 |
|---|---|
| 来場者を集めたい | 来場者300人を達成する |
| 満足度を高めたい | アンケート満足度4.0以上を達成する |
| 売上を作りたい | 物販売上20万円を達成する |
| 協賛企業に価値を返したい | 協賛企業満足度4.0以上を達成する |
| 次回開催につなげたい | 再来場意向80%以上を達成する |
イベントでは、「盛り上げたい」だけでは目標が曖昧です。
盛り上がったかどうかを、何で判断するのか。
来場者数なのか、満足度なのか、SNS投稿数なのか、売上なのか。
そこを明確にするためにKGIを使います。
2. KPIとは何か
KPIとは、KGIを達成するために途中で確認する指標です。
正式には Key Performance Indicator といいます。
日本語では「重要業績評価指標」と呼ばれます。
簡単に言うと、KPIは「ゴールに近づいているかを見る途中のメーター」です。
eスポーツ専攻でのKPI
プロゲーマーを目指す場合、KPIは練習や試合の状態を確認するために使います。
たとえば、KGIが「3か月以内に最高ランクへ到達する」だった場合、途中で見るKPIは次のようになります。
| KGI | KPIの例 |
|---|---|
| 3か月以内に最高ランクへ到達する | 週間プレイ時間、勝率、ランクポイント増加数、リプレイ分析回数、苦手マップの勝率 |
| 公式大会でベスト8に入る | スクリム勝率、チーム練習参加率、連携ミス回数、試合後レビュー回数 |
| 配信フォロワー1,000人を達成する | 配信回数、平均視聴者数、切り抜き投稿数、SNS投稿数 |
| トライアウトに応募できる実績を作る | 大会参加回数、順位、プレイ動画作成本数、自己分析シート更新回数 |
ここで重要なのは、KPIは「努力している気分」を測るものではないということです。
ただ長時間プレイしているだけでは、成長しているとは限りません。
勝率、判断ミス、エイム精度、立ち回り、チーム連携、リプレイ分析などを見ることで、成長の方向を確認できます。
イベントマネジメント専攻でのKPI
イベントを成功させる場合、KPIはイベント前・当日・終了後の状態を確認するために使います。
たとえば、KGIが「来場者300人を達成する」だった場合、途中で見るKPIは次のようになります。
| KGI | KPIの例 |
|---|---|
| 来場者300人を達成する | 告知投稿閲覧数、申込ページアクセス数、事前予約数、当日来場率 |
| 満足度4.0以上を達成する | 受付待ち時間、滞在時間、案内ミス件数、アンケート回答数 |
| 物販売上20万円を達成する | 購入者数、客単価、商品別販売数、ブース来訪数 |
| SNS投稿100件を達成する | ハッシュタグ認知数、フォトスポット利用数、投稿キャンペーン参加数 |
イベントでは、当日になってから失敗に気づいても修正が難しい場合があります。
そのため、開催前からKPIを見て、早めに改善します。
3. KGIとKPIの違い
KGIとKPIは、似ていますが役割が違います。
| 項目 | KGI | KPI |
|---|---|---|
| 意味 | 最終目標 | 途中で確認する指標 |
| 見るタイミング | 最後に確認する | 途中で何度も確認する |
| 役割 | 成功したか判断する | 改善するために見る |
| eスポーツの例 | 公式大会でベスト8に入る | 勝率、練習時間、リプレイ分析回数 |
| イベントの例 | 来場者300人を達成する | 告知閲覧数、申込数、当日来場率 |
KGIは「最終的にどこへ行きたいか」です。
KPIは「そこへ近づいているかを途中で確認する数字」です。
4. eスポーツで考えるKGI・KPI
ここでは、プロゲーマーを目指す学生の視点で考えます。
例1:ランクを上げたい場合
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 目的 | プロを目指すために、実力を証明できるランクへ到達する |
| KGI | 3か月以内に最高ランクへ到達する |
| KPI 1 | 週5日以上練習する |
| KPI 2 | 週間勝率55%以上を維持する |
| KPI 3 | 週3本以上リプレイを見返す |
| KPI 4 | 苦手キャラ・苦手マップの対策を週1回行う |
| KPI 5 | 月1回、練習試合または大会に参加する |
この場合、ただ「毎日ゲームをする」だけでは不十分です。
勝率、分析、対策、大会経験まで含めて、成長を管理します。
例2:大会で結果を出したい場合
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 目的 | 大会で実績を作り、チームや企業に見せられる成果を作る |
| KGI | 公式大会または校外大会でベスト8以上に入る |
| KPI 1 | 週2回以上チーム練習を行う |
| KPI 2 | スクリム勝率50%以上を維持する |
| KPI 3 | 試合後レビューを毎回行う |
| KPI 4 | 連携ミスを試合ごとに記録する |
| KPI 5 | 大会前に想定ルールで練習試合を5回行う |
大会で結果を出すには、個人技だけでなく、準備・分析・連携が必要です。
KPIを設定することで、勝つために必要な行動が見えてきます。
例3:配信や発信も伸ばしたい場合
プロゲーマーを目指す場合、プレイの実力だけでなく、発信力が評価されることもあります。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 目的 | プレイヤーとしての認知を高め、応援される存在になる |
| KGI | 3か月以内にSNSフォロワー1,000人、平均配信視聴者30人を達成する |
| KPI 1 | 週3回以上配信する |
| KPI 2 | 週5本ショート動画を投稿する |
| KPI 3 | 配信後に見どころを1本切り抜く |
| KPI 4 | 平均視聴維持率を確認する |
| KPI 5 | コメント返信・交流を毎回行う |
この場合のKPIは、ゲーム内の成績だけではありません。
発信回数、視聴者数、動画投稿数、コメント対応なども指標になります。
5. イベントマネジメントで考えるKGI・KPI
イベントマネジメント専攻の学生は、イベントを成功させる側として考えます。
例1:地域イベントを成功させたい場合
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 目的 | 地域の飲食店を知ってもらい、街に人の流れを作る |
| KGI | 来場者300人、SNS投稿100件を達成する |
| KPI 1 | 告知投稿の閲覧数3,000回 |
| KPI 2 | 事前予約100件 |
| KPI 3 | 当日来場率80%以上 |
| KPI 4 | フォトスポット利用50件 |
| KPI 5 | アンケート満足度4.0以上 |
例2:企業イベントを成功させたい場合
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 目的 | 商品を体験してもらい、購入や商談につなげる |
| KGI | 参加者100人、商談希望10件を達成する |
| KPI 1 | 申込ページアクセス数1,000回 |
| KPI 2 | 事前申込者120人 |
| KPI 3 | 体験ブース参加率70%以上 |
| KPI 4 | アンケート回答率60%以上 |
| KPI 5 | 商品理解度80%以上 |
6. 数字で見える化する理由
成果を数字で見える化する理由は、改善するためです。
eスポーツで「今日は調子が悪かった」と感じても、何が悪かったのか分からなければ、次も同じ失敗をします。
イベントで「思ったより人が来なかった」と感じても、何が原因か分からなければ、次回も集客で苦戦します。
| 感覚だけの状態 | 数字で見える化した状態 |
|---|---|
| なんか勝てない | 勝率48%、終盤の判断ミスが多い |
| エイムが悪い気がする | 命中率が前週より5%低下している |
| 告知が弱かった | 投稿閲覧数は多いが申込率が低い |
| イベントが混雑した | 受付待ち時間が最大18分だった |
| 配信が伸びなかった | 平均視聴時間が2分で離脱が早い |
数字を見ることで、改善する場所が見えます。
実習1:KGIとKPIを分類する
次の指標を、KGIとKPIに分けてください。
問題
| 指標 | KGI / KPI |
|---|---|
| 3か月以内に最高ランクへ到達する | |
| 週3回リプレイ分析を行う | |
| 公式大会でベスト8に入る | |
| 週間勝率55%以上を維持する | |
| 配信フォロワー1,000人を達成する | |
| 週5本ショート動画を投稿する | |
| 来場者300人を達成する | |
| 告知投稿の閲覧数を確認する | |
| 参加者満足度80%以上を達成する | |
| 受付待ち時間を10分以内にする |
解答例
| 指標 | 分類 | 理由 |
|---|---|---|
| 3か月以内に最高ランクへ到達する | KGI | 最終的に達成したい成果だから |
| 週3回リプレイ分析を行う | KPI | 目標に近づくための途中行動だから |
| 公式大会でベスト8に入る | KGI | 最終的な大会成果だから |
| 週間勝率55%以上を維持する | KPI | 成長状況を途中で確認する数字だから |
| 配信フォロワー1,000人を達成する | KGI | 最終的な発信成果だから |
| 週5本ショート動画を投稿する | KPI | フォロワー増加に向けた途中行動だから |
| 来場者300人を達成する | KGI | イベント終了時点の最終成果だから |
| 告知投稿の閲覧数を確認する | KPI | 集客状況を途中で確認する指標だから |
| 参加者満足度80%以上を達成する | KGI | イベント後の成功判断に使うから |
| 受付待ち時間を10分以内にする | KPI | 当日の運営状態を確認する指標だから |
実習2:目的からKGIを作る
次の目的に対して、KGIを1つ作成してください。
問題
| 専攻 | 目的 | KGI |
|---|---|---|
| eスポーツ | プロを目指すために、ランクで実力を証明する | |
| eスポーツ | 大会で実績を作り、チーム加入の材料にする | |
| eスポーツ | プレイヤーとしての認知を高める | |
| イベント | 地域の飲食店を知ってもらう | |
| イベント | 商品体験を通じて購入につなげる |
作成の型
〇〇までに、〇〇を達成する。
記入例
| 専攻 | 目的 | KGIの例 |
|---|---|---|
| eスポーツ | プロを目指すために、ランクで実力を証明する | 3か月以内に最高ランクへ到達する |
| eスポーツ | 大会で実績を作り、チーム加入の材料にする | 半年以内に公式大会でベスト8以上に入る |
| eスポーツ | プレイヤーとしての認知を高める | 3か月以内にSNSフォロワー1,000人を達成する |
| イベント | 地域の飲食店を知ってもらう | イベント終了時点で来場者300人を達成する |
| イベント | 商品体験を通じて購入につなげる | イベント終了時点で商談希望10件を達成する |
実習3:KGIからKPIを作る
次のKGIに対して、KPIを3つずつ作成してください。
問題
| KGI | KPI 1 | KPI 2 | KPI 3 |
|---|---|---|---|
| 3か月以内に最高ランクへ到達する | |||
| 公式大会でベスト8に入る | |||
| SNSフォロワー1,000人を達成する | |||
| 来場者300人を達成する | |||
| 満足度80%以上を達成する |
記入例
| KGI | KPI 1 | KPI 2 | KPI 3 |
|---|---|---|---|
| 3か月以内に最高ランクへ到達する | 週間勝率 | リプレイ分析回数 | 苦手マップ勝率 |
| 公式大会でベスト8に入る | スクリム勝率 | チーム練習回数 | 試合後レビュー回数 |
| SNSフォロワー1,000人を達成する | 投稿本数 | 平均視聴維持率 | プロフィールアクセス数 |
| 来場者300人を達成する | 告知閲覧数 | 事前予約数 | 当日来場率 |
| 満足度80%以上を達成する | 受付待ち時間 | 案内ミス件数 | アンケート回答数 |
実習4:自分の目標に置き換える
ここからは、自分の専攻に合わせて作成します。
eスポーツ専攻の学生は、プロゲーマーを目指す自分自身の目標で作成してください。
イベントマネジメント専攻の学生は、自分が企画・運営するイベントの目標で作成してください。
記入欄
| 項目 | 記入内容 |
|---|---|
| 自分の専攻 | |
| 自分が目指すこと | |
| なぜそれを達成したいのか | |
| 最終的に達成したい成果 | |
| KGI |
eスポーツ専攻の記入例
| 項目 | 記入内容 |
|---|---|
| 自分の専攻 | eスポーツ |
| 自分が目指すこと | プロチームのトライアウトに応募できる実績を作る |
| なぜそれを達成したいのか | 将来プロゲーマーとして活動したいから |
| 最終的に達成したい成果 | 大会実績とプレイ動画を用意する |
| KGI | 半年以内に校外大会でベスト8以上に入り、応募用ポートフォリオを完成させる |
イベントマネジメント専攻の記入例
| 項目 | 記入内容 |
|---|---|
| 自分の専攻 | イベントマネジメント |
| 自分が目指すこと | 地域の飲食店を知ってもらうイベントを作る |
| なぜそれを達成したいのか | 地域の人の流れを増やしたいから |
| 最終的に達成したい成果 | 来場者数とSNS投稿を増やす |
| KGI | イベント終了時点で来場者300人、SNS投稿100件を達成する |
実習5:自分のKPIを5つ作る
KGIを達成するために、KPIを5つ作成してください。
eスポーツ専攻用シート
| KPI | なぜ必要か | どう測るか | 数字が悪かった場合に変えること |
|---|---|---|---|
| 1. | |||
| 2. | |||
| 3. | |||
| 4. | |||
| 5. |
eスポーツ専攻で使えるKPI候補
| 分野 | KPI候補 |
|---|---|
| 練習量 | 週間練習時間、練習日数、集中練習時間 |
| 実力 | 勝率、ランクポイント、命中率、K/D、平均順位 |
| 分析 | リプレイ分析回数、ミス分類数、改善メモ数 |
| チーム | スクリム参加回数、連携ミス回数、報告回数 |
| メンタル | 連敗後の振り返り回数、休憩管理、集中維持時間 |
| 発信 | 配信回数、投稿本数、平均視聴者数、フォロワー増加数 |
イベントマネジメント専攻用シート
| KPI | なぜ必要か | どう測るか | 数字が悪かった場合に変えること |
|---|---|---|---|
| 1. | |||
| 2. | |||
| 3. | |||
| 4. | |||
| 5. |
イベントマネジメント専攻で使えるKPI候補
| 分野 | KPI候補 |
|---|---|
| 集客 | 告知閲覧数、事前申込数、来場者数 |
| 体験 | 満足度、滞在時間、再来場意向 |
| 運営 | 待ち時間、案内ミス件数、進行遅延 |
| 売上 | 購入者数、客単価、商品別販売数 |
| 拡散 | SNS投稿数、ハッシュタグ数、動画再生数 |
実習6:数字が悪かった場合の改善策を考える
KPIは、設定して終わりではありません。
数字が悪かった場合に、何を変えるかまで考える必要があります。
eスポーツ専攻の例
| KPI | 目標 | 目標に届かなかった場合に変えること |
|---|---|---|
| 週間勝率 | 55%以上 | 負け試合のリプレイを見直し、負けパターンを分類する |
| リプレイ分析回数 | 週3回 | 分析する曜日を固定し、1試合だけでも必ず見る |
| 苦手マップ勝率 | 50%以上 | 苦手マップだけを集中練習する |
| スクリム勝率 | 50%以上 | チーム内の報告ルールと役割分担を見直す |
| 投稿本数 | 週5本 | 配信後に切り抜き候補をメモしておく |
イベントマネジメント専攻の例
| KPI | 目標 | 目標に届かなかった場合に変えること |
|---|---|---|
| 事前申込数 | 100件 | 告知画像、タイトル、投稿時間を見直す |
| 受付待ち時間 | 10分以内 | QR受付、スタッフ配置、案内表示を改善する |
| SNS投稿数 | 100件 | フォトスポット、投稿特典、ハッシュタグを用意する |
| 満足度 | 80%以上 | 導線、休憩時間、スタッフ対応を改善する |
| 売上 | 20万円 | 商品配置、価格、販売トークを見直す |
実習7:AIでKGI・KPIのたたき台を作る
ここでは、ChatGPTやGeminiを使ってKGI・KPIのたたき台を作ります。
AIは、自分の代わりにプロゲーマーになってくれるわけではありません。
イベントを勝手に成功させてくれるわけでもありません。
ただし、自分の目標や条件を入力すれば、KGI・KPI・改善策の候補を整理してくれます。
eスポーツ専攻用プロンプト
私はプロゲーマーを目指している専門学生です。
自分の成長を数字で見える化するために、KGIとKPIを設計したいです。
以下の条件をもとに、KGIを1つ、KPIを5つ提案してください。
それぞれについて、「なぜ必要か」「どう測るか」「数字が悪かった場合の改善策」も表で整理してください。
競技タイトル:
現在のランク・実力:
目指している状態:
目標期間:
練習できる時間:
得意なこと:
苦手なこと:
大会参加経験:
配信やSNS発信の有無:
イベントマネジメント専攻用プロンプト
私はイベントマネジメントを学ぶ専門学生です。
イベント企画の成果を数字で見える化するために、KGIとKPIを設計したいです。
以下の条件をもとに、KGIを1つ、KPIを5つ提案してください。
それぞれについて、「なぜ必要か」「どう測るか」「数字が悪かった場合の改善策」も表で整理してください。
イベント名:
イベントの目的:
対象者:
会場:
想定参加人数:
運営人数:
予算:
大切にしたい体験:
実習8:AIの提案を自分の現実に合わせて修正する
AIが出したKGI・KPIは、そのまま使わずに確認します。
共通の確認項目
| 確認すること | 内容 |
|---|---|
| 目的に合っているか | 自分が目指す方向とつながっているか |
| 測定できるか | 実際に数字として確認できるか |
| 現実的か | 今の実力・時間・人数・予算で可能か |
| 改善につながるか | 数字が悪い時に行動を変えられるか |
| 自分ごとになっているか | 他人事ではなく、自分が動ける内容か |
eスポーツ専攻で特に確認すること
| 確認項目 | 内容 |
|---|---|
| プレイタイトルに合っているか | FPS、MOBA、格闘ゲームなどで見る数字は変わる |
| 自分の役割に合っているか | アタッカー、サポート、IGLなどでKPIは変わる |
| 練習時間に無理がないか | 続かない計画は意味がない |
| 実力向上につながるか | ただプレイ時間を増やすだけになっていないか |
| メンタルや体調を壊さないか | 休憩や睡眠を無視していないか |
イベントマネジメント専攻で特に確認すること
| 確認項目 | 内容 |
|---|---|
| 会場規模に合っているか | 会場に入りきらない目標になっていないか |
| 運営人数に合っているか | 少人数で無理な運営になっていないか |
| 予算に合っているか | 実現できない施策になっていないか |
| 集客導線があるか | どうやって人に知ってもらうかが見えているか |
| 当日改善できるか | 見るだけで終わる数字になっていないか |
実習9:KGI・KPI整理シートを完成させる
最後に、自分の専攻に合わせて、KGI・KPI整理シートを完成させます。
eスポーツ専攻用:KGI・KPI整理シート
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 競技タイトル | |
| 現在の実力・ランク | |
| 目指す状態 | |
| 目標期間 | |
| KGI | |
| KPI 1 | |
| KPI 1の測定方法 | |
| KPI 1が悪かった場合の改善策 | |
| KPI 2 | |
| KPI 2の測定方法 | |
| KPI 2が悪かった場合の改善策 | |
| KPI 3 | |
| KPI 3の測定方法 | |
| KPI 3が悪かった場合の改善策 | |
| KPI 4 | |
| KPI 4の測定方法 | |
| KPI 4が悪かった場合の改善策 | |
| KPI 5 | |
| KPI 5の測定方法 | |
| KPI 5が悪かった場合の改善策 |
イベントマネジメント専攻用:KGI・KPI整理シート
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| イベント名 | |
| イベントの目的 | |
| 対象者 | |
| 会場 | |
| KGI | |
| KPI 1 | |
| KPI 1の測定方法 | |
| KPI 1が悪かった場合の改善策 | |
| KPI 2 | |
| KPI 2の測定方法 | |
| KPI 2が悪かった場合の改善策 | |
| KPI 3 | |
| KPI 3の測定方法 | |
| KPI 3が悪かった場合の改善策 | |
| KPI 4 | |
| KPI 4の測定方法 | |
| KPI 4が悪かった場合の改善策 | |
| KPI 5 | |
| KPI 5の測定方法 | |
| KPI 5が悪かった場合の改善策 |
まとめ
KGIは、最終的に達成したい成果です。
KPIは、その成果に向かって順調に進んでいるかを確認する途中の指標です。
eスポーツ専攻の学生にとって、KGI・KPIはプロゲーマーを目指すための成長管理に使えます。
ランク、大会成績、勝率、練習量、リプレイ分析、配信やSNSの数字を見える化することで、努力の方向を修正できます。
イベントマネジメント専攻の学生にとって、KGI・KPIはイベントを成功させるための運営管理に使えます。
来場者数、満足度、売上、待ち時間、SNS投稿数などを見える化することで、次回の改善につなげられます。
大切なのは、数字を作ることではありません。
数字を見て、自分の行動を変えられるようにすることです。
今日作成したKGI・KPI整理シートは、次回以降の「評価軸の設計」や「改善計画」の土台になります。