
次章への接続:イベント改善フレームワークへ
この教材で扱うこと
これまでの授業では、目的、KGI、KPI、評価軸、定量指標、定性指標、AI活用、KPI表、評価マトリクスを学びました。
ここまでで、次のようなことができるようになっています。
| 学んだこと | できるようになったこと |
|---|---|
| 目的とゴール | 何のために取り組むのかを説明できる |
| KGI・KPI | 成果と途中指標を数字で整理できる |
| 評価軸 | 複数の案を比べる基準を作れる |
| 定量・定性 | 数字と声の両方から状況を見られる |
| 意思決定 | KPIを見て、次の一手を決められる |
| AI活用 | たたき台を作り、自分で修正できる |
| KPI表 | 目的・指標・測定方法・改善策を一覧化できる |
| 評価マトリクス | 3つの案を比べて、採用案を選べる |
今回の授業では、この章のまとめとして、次章の「分析フレームワーク」へつなげます。
KPIを作るだけでは、まだ十分ではありません。
大切なのは、KPIの結果を見て、
なぜ、そうなったのか。
何が強みだったのか。
どこに弱点があったのか。
次回は何を変えるべきか。
を整理することです。
この「なぜ」を考えるために、次章では分析フレームワークを使います。
到達目標
| 到達目標 | 内容 |
|---|---|
| KPI設計と分析の違いを説明できる | KPIは見る指標、分析は理由を考える作業だと理解できる |
| KPI結果から次章の問いを作れる | 数字を見て、次に調べるべきことを整理できる |
| 改善フレームワークの必要性を理解できる | SWOT分析、3C分析、カスタマージャーニーなどを使う理由が分かる |
| 自分の専攻に置き換えられる | eスポーツの成長改善、イベント改善の両方に応用できる |
| 次章に向けた準備シートを作れる | 自分のKPI結果をもとに、分析テーマを設定できる |
1. KPI設計の次に必要なこと
KPIを設計すると、見るべき数字が決まります。
しかし、数字を見るだけでは、改善は完成しません。
たとえば、eスポーツ専攻の学生が次のようなKPIを設定したとします。
| KPI | 目標 | 実績 |
|---|---|---|
| 週間勝率 | 55% | 47% |
| リプレイ分析回数 | 週3回 | 週1回 |
| 苦手マップ勝率 | 50% | 31% |
| 終盤の単独デス回数 | 1試合2回以内 | 1試合5回 |
| ショート動画投稿数 | 週5本 | 週5本 |
この表を見ると、勝率や苦手マップ、終盤の判断に課題があることは分かります。
しかし、まだ十分ではありません。
次に考えるべきことは、
なぜ勝率が低いのか。
なぜ苦手マップで負けるのか。
なぜ終盤に単独デスが増えるのか。
なぜ動画投稿はできているのに成果につながらないのか。
です。
イベントマネジメント専攻でも同じです。
| KPI | 目標 | 実績 |
|---|---|---|
| 来場者数 | 300人 | 260人 |
| 満足度 | 4.0以上 | 3.4 |
| 受付待ち時間 | 10分以内 | 22分 |
| SNS投稿数 | 100件 | 35件 |
| 売上 | 20万円 | 18万円 |
この表を見ると、満足度、待ち時間、SNS投稿数に課題があることは分かります。
しかし、次に必要なのは、
なぜ満足度が低かったのか。
なぜ受付待ち時間が長くなったのか。
なぜSNS投稿が少なかったのか。
なぜ売上が目標に届かなかったのか。
を考えることです。
この「なぜ」を整理するために、分析フレームワークを使います。
2. KPI設計と分析フレームワークの違い
KPI設計と分析フレームワークは、役割が違います。
| 項目 | 役割 |
|---|---|
| KPI設計 | 何を見るかを決める |
| 分析フレームワーク | なぜそうなったかを整理する |
| 改善計画 | 次に何を変えるかを決める |
つまり、流れは次のようになります。
flowchart TB
A[目的を決める] --> B[KGIを決める]
B --> C[KPIを設計する]
C --> D[結果を見る]
D --> E[分析フレームワークで理由を整理する]
E --> F[改善策を決める]
F --> G[次回のKPIに反映する]

KPIは、車でいうメーターのようなものです。
スピードが出ているか。
燃料が足りているか。
エンジンに異常がないか。
そうした状態を確認できます。
一方で、分析フレームワークは、なぜその状態になったのかを調べるための考え方です。
燃料が減るのが早いなら、運転の仕方が悪いのか、車体が重いのか、道が悪いのかを考える必要があります。
イベントやeスポーツでも同じです。
数字を見るだけではなく、数字の背景を分析します。
3. 次章で扱う分析フレームワーク
次章では、イベント改善やeスポーツの成長改善に使える分析フレームワークを扱います。
主に、次のような考え方を使います。
| フレームワーク | 何を整理するか | eスポーツでの使い方 | イベントでの使い方 |
|---|---|---|---|
| SWOT分析 | 強み・弱み・機会・脅威 | 自分の得意・苦手、競技環境を整理する | イベントの強み・課題・外部環境を整理する |
| 3C分析 | 自分・相手・環境 | 自分、対戦相手、競技環境を比較する | 主催者、参加者、競合イベントを比較する |
| カスタマージャーニー | 体験の流れ | 練習前・試合中・試合後の行動を整理する | 参加前・当日・参加後の体験を整理する |
| PDCA | 計画・実行・確認・改善 | 練習計画を改善する | イベント運営を改善する |
| ロジックツリー | 原因を分解する | 負けた原因を細かく分ける | 集客不足や満足度低下の原因を分ける |
これらは、難しい言葉に見えるかもしれません。
しかし、目的はシンプルです。
問題を見つける。
原因を分ける。
改善策を決める。
次回に活かす。
そのための道具が、分析フレームワークです。
4. eスポーツ専攻での接続例
例1:勝率が上がらない場合
KPI結果
| KPI | 目標 | 実績 |
|---|---|---|
| 週間勝率 | 55% | 46% |
| 苦手マップ勝率 | 50% | 30% |
| リプレイ分析回数 | 週3回 | 週1回 |
| 終盤の単独デス回数 | 1試合2回以内 | 1試合5回 |
この結果から、次章では原因を分析します。
ロジックツリーで考える例
flowchart TB
A[勝率が上がらない] --> B[操作技術の問題]
A --> C[判断力の問題]
A --> D[練習方法の問題]
A --> E[メンタル・体調の問題]
B --> B1[命中率が低い]
B --> B2[キャラ操作が不安定]
C --> C1[終盤で焦る]
C --> C2[味方とタイミングが合わない]
D --> D1[リプレイ分析が少ない]
D --> D2[苦手マップを避けている]
E --> E1[睡眠不足]
E --> E2[連敗後に集中が切れる]

このように原因を分けると、「勝率が低いからもっと練習する」ではなく、どこを改善すべきかが見えてきます。
改善の方向
| 原因 | 改善策 |
|---|---|
| 苦手マップを避けている | 苦手マップだけを週2回練習する |
| 終盤で焦る | 終盤3分だけリプレイ分析する |
| 分析が少ない | 週2回、負け試合を1本だけ見返す |
| 連敗後に集中が切れる | 3連敗したら10分休憩する |
例2:配信やSNSが伸びない場合
KPI結果
| KPI | 目標 | 実績 |
|---|---|---|
| ショート動画投稿数 | 週5本 | 週5本 |
| 平均再生回数 | 1,000回 | 250回 |
| 視聴維持率 | 50% | 18% |
| プロフィールアクセス数 | 週100件 | 15件 |
この場合、投稿本数は達成しています。
しかし、再生回数や視聴維持率が低いため、動画の中身や見せ方に課題がある可能性があります。
3C分析で考える例
| 視点 | 考えること |
|---|---|
| 自分 | どんなプレイやキャラクターが強みか |
| 視聴者 | どんな動画を見たいのか |
| 競合 | 伸びているプレイヤーはどんな動画を出しているか |
改善の方向
| 原因 | 改善策 |
|---|---|
| 冒頭で離脱されている | 最初の1秒に見どころを入れる |
| 誰向けの動画か分かりにくい | 初心者向け、上級者向けなどを明確にする |
| プロフィールに飛ばない | 動画内で次の行動を促す |
| 投稿内容が毎回似ている | 解説系、失敗系、神プレイ系を比較する |
5. イベントマネジメント専攻での接続例
例1:来場者数が目標に届かなかった場合
KPI結果
| KPI | 目標 | 実績 |
|---|---|---|
| 告知投稿閲覧数 | 5,000回 | 4,800回 |
| 申込ページアクセス数 | 800回 | 150回 |
| 事前申込数 | 100人 | 38人 |
| 当日来場者数 | 300人 | 180人 |
この場合、告知投稿はある程度見られています。
しかし、申込ページへのアクセスと事前申込が少ないため、「見た人が申し込む理由」が弱かった可能性があります。
ロジックツリーで考える例
flowchart TB
A[来場者数が少ない] --> B[告知が届いていない]
A --> C[イベントの魅力が伝わっていない]
A --> D[申込導線が弱い]
A --> E[参加ハードルが高い]
B --> B1[投稿回数が少ない]
B --> B2[対象者が使う媒体に出していない]
C --> C1[何ができるイベントか分からない]
C --> C2[参加するメリットが弱い]
D --> D1[申込リンクが目立たない]
D --> D2[申込フォームが長い]
E --> E1[時間帯が合わない]
E --> E2[会場が行きにくい]

改善の方向
| 原因 | 改善策 |
|---|---|
| 魅力が伝わっていない | 体験内容が一目で分かる画像に変える |
| 申込導線が弱い | 投稿内に申込方法を大きく表示する |
| 参加メリットが弱い | 事前申込特典を用意する |
| 対象者に届いていない | 学校、店舗、LINE、Instagramなど媒体を分ける |
例2:満足度が低かった場合
KPI結果
| KPI | 目標 | 実績 |
|---|---|---|
| 来場者数 | 300人 | 320人 |
| 受付待ち時間 | 10分以内 | 25分 |
| 滞在時間 | 60分 | 35分 |
| 満足度 | 4.0以上 | 3.2 |
来場者数は達成しています。
しかし、満足度が低く、受付待ち時間が長く、滞在時間が短い状態です。
カスタマージャーニーで考える例
| 体験の段階 | 参加者の行動 | 起きていた課題 |
|---|---|---|
| 参加前 | SNSでイベントを知る | 内容は分かるが、当日の流れが分かりにくい |
| 来場時 | 会場に到着する | 受付場所が分かりにくい |
| 受付 | 列に並ぶ | 待ち時間が長い |
| 体験中 | ブースを回る | 混雑して体験できない |
| 参加後 | 感想を書く | 投稿する場所やハッシュタグが分からない |
このように、参加者の行動の流れで見ると、どこで体験が悪くなったのかが分かります。
改善の方向
| 課題 | 改善策 |
|---|---|
| 受付場所が分かりにくい | 入口に案内看板を置く |
| 待ち時間が長い | QR受付と事前受付を導入する |
| 体験ブースが混雑する | ブース配置を分散する |
| 投稿導線が弱い | ハッシュタグ案内とフォトスポットを設置する |
6. KPI結果から分析テーマを作る
次章に進むためには、KPI結果から「分析テーマ」を作る必要があります。
分析テーマとは、次に深掘りする問いのことです。
eスポーツ専攻の例
| KPI結果 | 分析テーマ |
|---|---|
| 勝率が目標より低い | なぜ勝率が上がらないのか |
| 苦手マップ勝率が低い | なぜ特定のマップで負けるのか |
| リプレイ分析回数が少ない | なぜ振り返りを継続できないのか |
| 配信の視聴維持率が低い | なぜ視聴者が途中で離脱するのか |
| チーム練習で連携ミスが多い | なぜ味方との連携が崩れるのか |
イベントマネジメント専攻の例
| KPI結果 | 分析テーマ |
|---|---|
| 申込者数が少ない | なぜ告知から申込につながらないのか |
| 来場者数が少ない | なぜ当日来場までつながらなかったのか |
| 満足度が低い | なぜ参加者体験が悪くなったのか |
| SNS投稿数が少ない | なぜ参加者が投稿しなかったのか |
| 売上が低い | なぜ購入につながらなかったのか |
分析テーマは、次章のスタート地点になります。
実習1:これまで作ったKPIを振り返る
自分がこれまで作成したKPI表を見返してください。
eスポーツ専攻用
| 項目 | 記入内容 |
|---|---|
| 競技タイトル | |
| KGI | |
| KPI 1 | |
| KPI 2 | |
| KPI 3 | |
| KPI 4 | |
| KPI 5 |
イベントマネジメント専攻用
| 項目 | 記入内容 |
|---|---|
| イベント名 | |
| KGI | |
| KPI 1 | |
| KPI 2 | |
| KPI 3 | |
| KPI 4 | |
| KPI 5 |
実習2:KPI結果を仮で入力する
まだ実際の結果がない場合は、仮の結果を入れてください。
記入欄
| KPI | 目標 | 仮の結果 | 状態 |
|---|---|---|---|
| 1. | 達成 / 未達 | ||
| 2. | 達成 / 未達 | ||
| 3. | 達成 / 未達 | ||
| 4. | 達成 / 未達 | ||
| 5. | 達成 / 未達 |
記入例:eスポーツ
| KPI | 目標 | 仮の結果 | 状態 |
|---|---|---|---|
| 週間勝率 | 55% | 47% | 未達 |
| リプレイ分析回数 | 週3回 | 週1回 | 未達 |
| 苦手マップ勝率 | 50% | 31% | 未達 |
| ショート動画投稿数 | 週5本 | 週5本 | 達成 |
| 視聴維持率 | 50% | 18% | 未達 |
記入例:イベント
| KPI | 目標 | 仮の結果 | 状態 |
|---|---|---|---|
| 来場者数 | 300人 | 260人 | 未達 |
| 満足度 | 4.0 | 3.4 | 未達 |
| 受付待ち時間 | 10分以内 | 22分 | 未達 |
| SNS投稿数 | 100件 | 35件 | 未達 |
| 売上 | 20万円 | 18万円 | 未達 |
実習3:分析テーマを作る
KPI結果をもとに、次章で深掘りする分析テーマを作ります。
記入欄
| KPI結果 | 分析テーマ |
|---|---|
| なぜ____________________なのか | |
| なぜ____________________なのか | |
| なぜ____________________なのか |
eスポーツ専攻の記入例
| KPI結果 | 分析テーマ |
|---|---|
| 苦手マップ勝率が31%だった | なぜ苦手マップで勝率が下がるのか |
| リプレイ分析が週1回しかできなかった | なぜ振り返りを継続できないのか |
| 視聴維持率が18%だった | なぜ視聴者が動画を途中で離脱するのか |
イベントマネジメント専攻の記入例
| KPI結果 | 分析テーマ |
|---|---|
| 申込ページアクセス数が少なかった | なぜ告知を見た人が申込ページに移動しなかったのか |
| 満足度が3.4だった | なぜ参加者満足度が目標に届かなかったのか |
| SNS投稿数が35件だった | なぜ参加者がSNSに投稿しなかったのか |
実習4:使う分析フレームワークを選ぶ
分析テーマに合わせて、次章で使うフレームワークを選びます。
| 分析テーマの種類 | 向いているフレームワーク |
|---|---|
| 原因を細かく分けたい | ロジックツリー |
| 強み・弱みを整理したい | SWOT分析 |
| 自分・相手・環境を比較したい | 3C分析 |
| 体験の流れを見たい | カスタマージャーニー |
| 改善サイクルを回したい | PDCA |
記入欄
| 分析テーマ | 使いたいフレームワーク | 選んだ理由 |
|---|---|---|
記入例
| 分析テーマ | 使いたいフレームワーク | 選んだ理由 |
|---|---|---|
| なぜ苦手マップで勝率が下がるのか | ロジックツリー | 負ける原因を操作・判断・知識に分けて考えたいから |
| なぜ参加者満足度が低かったのか | カスタマージャーニー | 参加前から参加後までの体験の流れを確認したいから |
実習5:次章への準備シートを完成させる
eスポーツ専攻用:次章準備シート
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 競技タイトル | |
| KGI | |
| 最も気になるKPI結果 | |
| 分析テーマ | |
| 使いたいフレームワーク | |
| 分析したい理由 | |
| 次回までに集める情報 |
イベントマネジメント専攻用:次章準備シート
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| イベント名 | |
| KGI | |
| 最も気になるKPI結果 | |
| 分析テーマ | |
| 使いたいフレームワーク | |
| 分析したい理由 | |
| 次回までに集める情報 |
実習6:AIで分析テーマを作る
AIを使うと、KPI結果から分析テーマを作ることができます。
ただし、AIが作った問いをそのまま使うのではなく、自分が本当に知りたいことに直します。
eスポーツ専攻用プロンプト
私はプロゲーマーを目指している専門学生です。
以下のKPI結果をもとに、次章で分析すべきテーマを3つ提案してください。
それぞれについて、向いている分析フレームワークと、なぜそのフレームワークが合うのかも表で整理してください。
競技タイトル:
KGI:
KPI結果:
最近の課題感:
得意なこと:
苦手なこと:
イベントマネジメント専攻用プロンプト
私はイベントマネジメントを学ぶ専門学生です。
以下のKPI結果をもとに、次章で分析すべきテーマを3つ提案してください。
それぞれについて、向いている分析フレームワークと、なぜそのフレームワークが合うのかも表で整理してください。
イベント名:
イベントの目的:
KGI:
KPI結果:
参加者の声:
運営側の気づき:
実習7:AIの提案を修正する
AIが出した分析テーマを確認し、自分の状況に合うように修正してください。
確認すること
| 確認項目 | 内容 |
|---|---|
| 自分の課題に合っているか | 表面的な問いになっていないか |
| KPI結果とつながっているか | 数字から生まれた問いになっているか |
| 次章で分析できるか | フレームワークに落とし込める問いか |
| 改善につながるか | 分析後に行動を変えられるか |
| 具体的か | 「もっと良くする」ではなく、何を深掘りするか明確か |
修正欄
| AIが出した分析テーマ | 違和感・問題点 | 修正後の分析テーマ |
|---|---|---|
まとめ
この章では、KPI設計の基礎を学びました。
KPIは、数字をきれいに並べるためのものではありません。
目的を決める。
KGIを決める。
KPIを作る。
評価軸で比較する。
定量と定性を使い分ける。
AIでたたき台を作る。
KPI表に整理する。
評価マトリクスで案を選ぶ。
そして、次章で分析する問いを作る。
この流れによって、eスポーツ専攻の学生は、プロゲーマーを目指すための努力を見える化できます。
イベントマネジメント専攻の学生は、イベントを「なんとなく成功した」ではなく、改善できる企画として扱えるようになります。
次章では、今回作ったKPI結果や分析テーマをもとに、分析フレームワークを使って原因を整理します。
数字を見るだけで終わらせず、理由を考える。
理由を考えるだけで終わらせず、次の行動に変える。
ここから、イベント改善と成長改善の本番に入ります。