
演習:3つの企画案を評価マトリクスで比較する
この教材で扱うこと
これまでの授業では、目的、KGI、KPI、評価軸、定量指標、定性指標、AIを使った指標設計、KPI表の作成まで学んできました。
今回は、複数の案を比較して、どの案を採用するかを決める演習を行います。
eスポーツ専攻の学生は、プロゲーマーを目指すために、複数の練習案・発信案・大会準備案を比較します。
イベントマネジメント専攻の学生は、複数のイベント企画案を比較し、どの案を実施するべきか判断します。
大切なのは、「なんとなく良さそう」で選ばないことです。
評価軸を決め、点数をつけ、理由を書き、最後に自分の言葉で採用理由を説明できるようにします。
到達目標
| 到達目標 | 内容 |
|---|---|
| 3つの案を比較できる | 複数の案を同じ評価軸で比べられる |
| 評価マトリクスを作成できる | 表を使って、各案の強み・弱みを見える化できる |
| 点数の理由を説明できる | なぜその点数にしたのかを言葉で説明できる |
| 採用案を決められる | 目的・KGIに合った案を選べる |
| AIを使って比較表を改善できる | AIで評価表のたたき台を作り、自分で修正できる |
1. 評価マトリクスとは何か
評価マトリクスとは、複数の案を同じ評価軸で比較するための表です。
「マトリクス」とは、縦と横で情報を整理する表のことです。
今回の場合は、縦に企画案や行動案を並べ、横に評価軸を並べます。
基本形
| 案 | 評価軸1 | 評価軸2 | 評価軸3 | 評価軸4 | 評価軸5 | 合計 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| A案 | ||||||
| B案 | ||||||
| C案 |
この表に点数を入れることで、各案の特徴が見えます。
2. なぜ評価マトリクスが必要なのか
企画や行動を選ぶとき、人はつい感覚で選びがちです。
たとえば、eスポーツ専攻の学生なら、
ランクマッチをたくさん回した方が強くなりそう。
配信を頑張った方が有名になれそう。
大会に出た方が実績になりそう。
と考えるかもしれません。
イベントマネジメント専攻の学生なら、
ステージイベントは派手で良さそう。
フードイベントは人が集まりそう。
SNS企画は今っぽくて拡散しそう。
と考えるかもしれません。
この感覚は悪くありません。
ただし、実際に選ぶときには、目的に合っているか、実行できるか、成果につながるかを確認する必要があります。
評価マトリクスを使うと、次のような判断がしやすくなります。
| 判断したいこと | 評価マトリクスで見えること |
|---|---|
| どの案が目的に合っているか | 評価軸ごとの点数で分かる |
| どの案が実行しやすいか | 運営負荷・継続性などで比較できる |
| どの案にリスクがあるか | 安全性・負担・現実性で見える |
| どの案を採用するべきか | 点数と理由をもとに説明できる |
3. 評価マトリクスの作り方
評価マトリクスは、次の順番で作ります。
flowchart TB
A[目的を確認する] --> B[KGIを確認する]
B --> C[比較する3案を出す]
C --> D[評価軸を5つ決める]
D --> E[5点満点で点数をつける]
E --> F[点数の理由を書く]
F --> G[採用案を決める]

手順1:目的を確認する
まず、何のために案を比較するのかを確認します。
eスポーツ専攻の例
プロゲーマーを目指すために、3か月以内にランクを上げ、校外大会に出場できる実力をつける。
イベントマネジメント専攻の例
地域の飲食店を知ってもらうために、駅前で参加しやすく、SNSでも広がるイベントを開催する。
目的が曖昧なままだと、評価軸もぶれます。
手順2:KGIを確認する
次に、最終的に達成したい成果を確認します。
eスポーツ専攻の例
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 目的 | プロゲーマーを目指すために実力を上げる |
| KGI | 3か月以内に上位ランクへ到達する |
イベントマネジメント専攻の例
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 目的 | 地域の飲食店を知ってもらう |
| KGI | 来場者300人、SNS投稿100件、満足度4.0以上を達成する |
評価マトリクスでは、このKGIに近づきやすい案を選びます。
手順3:比較する3案を出す
次に、比較する案を3つ出します。
3案にする理由は、初心者でも扱いやすく、比較しやすいからです。
eスポーツ専攻の例
| 案 | 内容 |
|---|---|
| A案 | ランクマッチを毎日多く回す |
| B案 | リプレイ分析と弱点練習を増やす |
| C案 | スクリム・大会参加を増やす |
イベントマネジメント専攻の例
| 案 | 内容 |
|---|---|
| A案 | ステージイベント中心 |
| B案 | 体験ブース中心 |
| C案 | フード・SNS投稿企画中心 |
手順4:評価軸を5つ決める
評価軸は、案を比べるための基準です。
今回は、5つに絞ります。
多すぎると、点数をつけるのが難しくなるためです。
eスポーツ専攻で使いやすい評価軸
| 評価軸 | 見ること |
|---|---|
| 実力向上 | 勝率・判断力・操作精度が伸びるか |
| 弱点改善 | 自分の苦手を直せるか |
| 大会実績への近さ | 大会やトライアウトに活かせるか |
| 継続しやすさ | 無理なく続けられるか |
| 発信・認知 | 配信やSNSで見つけてもらえるか |
イベントマネジメント専攻で使いやすい評価軸
| 評価軸 | 見ること |
|---|---|
| 集客力 | 人が集まりそうか |
| 体験価値 | 参加者が楽しめるか |
| 運営しやすさ | 人数・準備・当日進行に無理がないか |
| 収益性 | 売上や協賛につながるか |
| SNS拡散性 | 写真・動画・投稿が生まれやすいか |
手順5:5点満点で点数をつける
各案を、評価軸ごとに5点満点で評価します。
| 点数 | 意味 |
|---|---|
| 5 | とても良い |
| 4 | 良い |
| 3 | 普通 |
| 2 | やや弱い |
| 1 | 弱い |
点数は、正解が1つに決まるものではありません。
ただし、点数をつけた理由を説明できることが大切です。
4. eスポーツ専攻の完成例
前提
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 目的 | プロゲーマーを目指すために、3か月以内に実力を上げる |
| KGI | 3か月以内に上位ランクへ到達する |
| 比較する案 | ランクマッチ重視、リプレイ分析重視、スクリム・大会重視 |
評価マトリクス
| 案 | 実力向上 | 弱点改善 | 大会実績への近さ | 継続しやすさ | 発信・認知 | 合計 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| A案:ランクマッチ重視 | 4 | 2 | 3 | 4 | 2 | 15 |
| B案:リプレイ分析重視 | 4 | 5 | 3 | 3 | 2 | 17 |
| C案:スクリム・大会重視 | 5 | 4 | 5 | 2 | 3 | 19 |
読み取り
A案は、継続しやすく、試合経験を積みやすいです。
しかし、弱点改善や大会実績への近さはやや弱くなります。
B案は、自分の負け方や判断ミスを見つけやすく、弱点改善に強い案です。
ただし、分析が苦手な学生にとっては、継続しにくい可能性があります。
C案は、大会に近い環境で練習できるため、実力向上と大会実績への近さが高いです。
一方で、チームや練習相手が必要になるため、継続しやすさは低めです。
採用案の例
採用する案は、C案:スクリム・大会重視です。
理由は、KGIが「上位ランク到達」と「大会に出られる実力をつけること」に近いためです。
ただし、継続しやすさに不安があるため、週1回のスクリム参加から始め、残りの日はリプレイ分析を組み合わせます。
このように、合計点が高い案を選ぶだけでなく、不安な点も補う形で意思決定します。
5. イベントマネジメント専攻の完成例
前提
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 目的 | 地域の飲食店を知ってもらい、駅前に人の流れを作る |
| KGI | 来場者300人、SNS投稿100件、満足度4.0以上 |
| 比較する案 | ステージ中心、体験ブース中心、フード・SNS投稿中心 |
評価マトリクス
| 案 | 集客力 | 体験価値 | 運営しやすさ | 収益性 | SNS拡散性 | 合計 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| A案:ステージ中心 | 4 | 3 | 2 | 2 | 3 | 14 |
| B案:体験ブース中心 | 3 | 5 | 3 | 3 | 4 | 18 |
| C案:フード・SNS投稿中心 | 5 | 4 | 3 | 5 | 5 | 22 |
読み取り
A案は、見た目が華やかで集客力はあります。
ただし、ステージ運営には音響、進行、出演者管理が必要になり、運営負荷が高くなります。
B案は、参加者の体験価値が高く、満足度につながりやすい案です。
一方で、集客の強さや収益性は、企画内容によって左右されます。
C案は、フードという分かりやすい魅力があり、SNS投稿にもつながりやすい案です。
売上や出店者メリットも作りやすいため、今回のKGIに合っています。
採用案の例
採用する案は、C案:フード・SNS投稿中心です。
理由は、来場者300人、SNS投稿100件、満足度4.0以上というKGIに最もつながりやすいからです。
ただし、当日の混雑や行列が発生しやすいため、受付導線、列整理、フォトスポットの位置を事前に設計します。
6. 点数をつけるときの注意点
6-1. 好き嫌いだけで点数をつけない
評価マトリクスは、自分の好みを表にするものではありません。
目的とKGIに対して、どれくらい合っているかを見ます。
悪い例:
自分はステージイベントが好きだから5点。
リプレイ分析は面倒だから1点。
良い例:
ステージイベントは集客力があるため4点。
ただし、運営人数が少ないため運営しやすさは2点。
リプレイ分析は面倒だが、弱点改善につながるため5点。
6-2. 合計点だけで決めない
合計点は参考になります。
しかし、合計点だけで自動的に決めるのは危険です。
たとえば、合計点が高くても、予算や人数が足りなければ実施できません。
逆に、合計点が少し低くても、目的に最も合う案なら採用する価値があります。
見るべきなのは、次の3つです。
| 見ること | 内容 |
|---|---|
| 合計点 | 全体として強い案か |
| 目的との一致 | 今回の目的に合っているか |
| 実行可能性 | 現実にできる案か |
6-3. 弱い点を補う方法も考える
選んだ案にも、必ず弱点があります。
大切なのは、弱点があるからやめることではありません。
弱点をどう補うか考えることです。
eスポーツの例
| 採用案 | 弱点 | 補う方法 |
|---|---|---|
| スクリム重視 | 継続しにくい | 週1回から始める |
| リプレイ分析重視 | 飽きやすい | 1回10分だけにする |
| 配信重視 | 実力向上に直結しにくい | 練習日と発信日を分ける |
イベントの例
| 採用案 | 弱点 | 補う方法 |
|---|---|---|
| フードイベント | 行列ができやすい | 列整理と事前予約を入れる |
| ステージイベント | 運営負荷が高い | 進行台本と担当表を作る |
| 体験ブース | 集客が弱い可能性 | SNS告知と予約制を組み合わせる |
実習1:比較する3案を決める
自分の専攻に合わせて、比較する3案を決めてください。
eスポーツ専攻用
| 項目 | 記入内容 |
|---|---|
| 競技タイトル | |
| 自分のKGI | |
| A案 | |
| B案 | |
| C案 |
例
| 案 | 内容 |
|---|---|
| A案 | ランクマッチを毎日多く回す |
| B案 | リプレイ分析と弱点練習を増やす |
| C案 | スクリム・大会参加を増やす |
イベントマネジメント専攻用
| 項目 | 記入内容 |
|---|---|
| イベント名 | |
| 自分のKGI | |
| A案 | |
| B案 | |
| C案 |
例
| 案 | 内容 |
|---|---|
| A案 | ステージイベント中心 |
| B案 | 体験ブース中心 |
| C案 | フード・SNS投稿中心 |
実習2:評価軸を5つ決める
比較に使う評価軸を5つ選んでください。
eスポーツ専攻用
| 評価軸候補 | 選ぶ場合は○ |
|---|---|
| 実力向上 | |
| 弱点改善 | |
| 大会実績への近さ | |
| 継続しやすさ | |
| 発信・認知 | |
| チーム連携 | |
| メンタル・体調への負担 | |
| トライアウトに活かせるか |
イベントマネジメント専攻用
| 評価軸候補 | 選ぶ場合は○ |
|---|---|
| 集客力 | |
| 体験価値 | |
| 運営しやすさ | |
| 収益性 | |
| SNS拡散性 | |
| 安全性 | |
| 協賛企業への価値 | |
| 目的との一致 |
実習3:評価マトリクスを作る
3案を5点満点で評価してください。
eスポーツ専攻用
| 案 | 評価軸1 | 評価軸2 | 評価軸3 | 評価軸4 | 評価軸5 | 合計 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| A案 | ||||||
| B案 | ||||||
| C案 |
イベントマネジメント専攻用
| 案 | 評価軸1 | 評価軸2 | 評価軸3 | 評価軸4 | 評価軸5 | 合計 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| A案 | ||||||
| B案 | ||||||
| C案 |
実習4:点数の理由を書く
点数をつけたら、理由を書きます。
記入欄
| 案 | 高く評価した点 | 低く評価した点 |
|---|---|---|
| A案 | ||
| B案 | ||
| C案 |
eスポーツ専攻の記入例
| 案 | 高く評価した点 | 低く評価した点 |
|---|---|---|
| A案:ランクマッチ重視 | 試合経験を多く積める | 弱点を意識しないと同じミスを繰り返す |
| B案:リプレイ分析重視 | 負けた理由を見つけやすい | すぐに楽しい成果を感じにくい |
| C案:スクリム・大会重視 | 本番に近い経験ができる | チームや相手の予定に左右される |
イベントマネジメント専攻の記入例
| 案 | 高く評価した点 | 低く評価した点 |
|---|---|---|
| A案:ステージ中心 | 見た目が華やかで注目されやすい | 出演者管理や進行が難しい |
| B案:体験ブース中心 | 満足度につながりやすい | 集客には別の告知施策が必要 |
| C案:フード・SNS投稿中心 | 集客・売上・拡散につながりやすい | 混雑や行列の管理が必要 |
実習5:採用案を決める
評価マトリクスを見て、採用する案を決めてください。
記入欄
| 項目 | 記入内容 |
|---|---|
| 採用する案 | |
| 採用する理由 | |
| KGIとのつながり | |
| 不安な点 | |
| 不安を補う方法 |
文章の型
採用する案は、____です。
理由は、____というKGIに最もつながりやすいからです。
一方で、____という不安があります。
そのため、____を行い、不安を補います。
記入例
採用する案は、C案:フード・SNS投稿中心です。
理由は、来場者300人、SNS投稿100件、満足度4.0以上というKGIに最もつながりやすいからです。
一方で、当日の混雑や行列が発生しやすいという不安があります。
そのため、事前予約、列整理、フォトスポットの配置を事前に設計し、不安を補います。
実習6:AIで評価マトリクスのたたき台を作る
AIを使って、評価軸と評価マトリクスのたたき台を作成します。
eスポーツ専攻用プロンプト
私はプロゲーマーを目指している専門学生です。
3つの行動案を比較して、どれを優先するべきか決めたいです。
以下の条件をもとに、評価軸を5つ作り、3つの案を5点満点で比較する評価マトリクスを作成してください。
点数の理由と、最終的に採用すべき案も説明してください。
競技タイトル:
現在の実力・ランク:
KGI:
比較する案:
A案:
B案:
C案:
練習できる時間:
苦手なこと:
イベントマネジメント専攻用プロンプト
私はイベントマネジメントを学ぶ専門学生です。
3つのイベント企画案を比較して、どれを採用するべきか決めたいです。
以下の条件をもとに、評価軸を5つ作り、3つの案を5点満点で比較する評価マトリクスを作成してください。
点数の理由と、最終的に採用すべき案も説明してください。
イベント名:
イベントの目的:
KGI:
対象者:
会場:
運営人数:
予算:
比較する案:
A案:
B案:
C案:
実習7:AIの評価を修正する
AIが作った評価マトリクスを見て、自分の状況に合わせて修正してください。
確認すること
| 確認項目 | 内容 |
|---|---|
| 評価軸が目的に合っているか | KGIに近づく判断基準になっているか |
| 点数が納得できるか | なぜその点数なのか説明できるか |
| 現実的か | 時間・人数・予算・実力に合っているか |
| 弱点が見えているか | 採用案の不安点も書かれているか |
| 自分の判断が入っているか | AIの案を丸写ししていないか |
修正欄
| AIが出した内容 | 違和感・問題点 | 修正後 |
|---|---|---|
実習8:評価マトリクスシートを完成させる
eスポーツ専攻用:評価マトリクスシート
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 競技タイトル | |
| 現在の実力・ランク | |
| KGI | |
| A案 | |
| B案 | |
| C案 | |
| 使用した評価軸 | |
| 最も合計点が高かった案 | |
| 採用する案 | |
| 採用理由 | |
| 不安な点 | |
| 不安を補う方法 | |
| 明日から行うこと |
イベントマネジメント専攻用:評価マトリクスシート
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| イベント名 | |
| イベントの目的 | |
| KGI | |
| A案 | |
| B案 | |
| C案 | |
| 使用した評価軸 | |
| 最も合計点が高かった案 | |
| 採用する案 | |
| 採用理由 | |
| 不安な点 | |
| 不安を補う方法 | |
| 次に確認すること |
授業のまとめ
評価マトリクスは、複数の案を比べて選ぶための表です。
eスポーツ専攻の学生にとっては、プロゲーマーを目指すために、どの練習・分析・大会参加・発信活動を優先するか決める道具になります。
イベントマネジメント専攻の学生にとっては、複数のイベント企画案を比べて、どの案を実施するか決める道具になります。
大切なのは、合計点だけで決めないことです。
目的に合っているか。
KGIに近づくか。
現実に実行できるか。
弱点を補えるか。
この4つを考えながら、最終的な採用案を決めます。
評価マトリクスを使うことで、「なんとなく良さそう」ではなく、「この理由で選びました」と説明できるようになります。