
KPIと意思決定:数字を見て次の一手を決める
この節で扱うこと
前回は、数字で見る「定量指標」と、声や理由で見る「定性指標」の違いを学びました。
今回は、その指標を見て、実際に「次に何を変えるのか」を決める方法を学びます。
KPIは、ただ記録するだけでは意味がありません。
勝率を記録する。
来場者数を記録する。
満足度を集める。
SNS投稿数を見る。
ここで止まってしまうと、「数字を見ただけ」で終わります。
大切なのは、数字を見たあとに、行動を変えることです。
eスポーツ専攻の学生であれば、勝率・K/D・命中率・リプレイ分析回数・スクリム結果・配信視聴数などを見て、次の練習内容や改善ポイントを決めます。
イベントマネジメント専攻の学生であれば、申込数・来場者数・待ち時間・満足度・売上・SNS投稿数などを見て、告知、導線、スタッフ配置、企画内容を改善します。
この授業では、KPIを「見る数字」ではなく、「次の一手を決める材料」として使う方法を学びます。
到達目標
| 到達目標 | 内容 |
|---|---|
| KPIと意思決定の関係を説明できる | KPIは行動を変えるために見るものだと理解できる |
| 数字から課題を読み取れる | KPIの結果を見て、どこに問題があるか考えられる |
| 改善アクションを決められる | 数字が悪かった場合に、次に何を変えるか決められる |
| 自分の専攻に応用できる | プロゲーマー志望の練習改善、イベント運営改善の両方に使える |
| AIを使って改善案を出せる | KPIの結果をもとに、改善策のたたき台をAIで作れる |
1. KPIは「見るため」ではなく「決めるため」にある
KPIは、途中経過を見るための指標です。
しかし、本当の目的は、数字を見ることではありません。
数字を見て、次に何をするかを決めることです。
たとえば、次のような違いがあります。
| 悪い使い方 | 良い使い方 |
|---|---|
| 勝率が低かった。終わり。 | 勝率が低い原因を見て、次の練習内容を変える |
| 来場者数が少なかった。終わり。 | 告知方法や申込導線を見直す |
| SNS投稿が少なかった。終わり。 | 撮影スポットや投稿特典を追加する |
| 満足度が低かった。終わり。 | アンケートの声を見て、導線や説明を改善する |
KPIは、結果を見て落ち込むためのものではありません。
次の一手を決めるためのものです。
2. 意思決定とは何か
意思決定とは、複数の選択肢の中から「次に何をするか」を決めることです。
たとえば、eスポーツ専攻であれば、次のような意思決定があります。
| 状況 | 意思決定の例 |
|---|---|
| 勝率が下がっている | ランクマッチを増やすのではなく、リプレイ分析を増やす |
| 命中率が低い | エイム練習の時間を増やす |
| 終盤で負ける | 終盤の立ち回りだけを重点的に練習する |
| 配信視聴者が増えない | 配信時間、タイトル、切り抜き投稿を変える |
| チーム連携が弱い | 報告ルールや役割分担を見直す |
イベントマネジメント専攻であれば、次のような意思決定があります。
| 状況 | 意思決定の例 |
|---|---|
| 申込者数が少ない | 告知画像・タイトル・投稿媒体を変える |
| 受付待ち時間が長い | QR受付やスタッフ配置を見直す |
| 満足度が低い | 導線、休憩場所、案内表示を改善する |
| SNS投稿が少ない | フォトスポットや投稿特典を追加する |
| 売上が低い | 商品配置、価格、販売導線を変える |
意思決定とは、「何となく次も頑張る」ではなく、「どこを変えるか」を決めることです。
3. KPIから意思決定する基本の流れ
KPIを意思決定に使うときは、次の流れで考えます。
flowchart TB
A[KPIを見る] --> B[目標との差を確認する]
B --> C[原因を考える]
C --> D[次の一手を決める]
D --> E[実行する]
E --> F[もう一度KPIを見る]

手順1:KPIを見る
まず、設定したKPIの結果を確認します。
| KPI | 目標 | 実績 |
|---|---|---|
| 週間勝率 | 55% | 48% |
| リプレイ分析回数 | 週3回 | 週1回 |
| 申込者数 | 100人 | 45人 |
| SNS投稿数 | 100件 | 30件 |
手順2:目標との差を確認する
次に、目標と実績の差を見ます。
| KPI | 目標 | 実績 | 差 |
|---|---|---|---|
| 週間勝率 | 55% | 48% | -7% |
| リプレイ分析回数 | 週3回 | 週1回 | -2回 |
| 申込者数 | 100人 | 45人 | -55人 |
| SNS投稿数 | 100件 | 30件 | -70件 |
差を見ることで、どこに問題があるかが分かります。
手順3:原因を考える
数字が悪い理由を考えます。
ここで、定性情報が役立ちます。
| KPIが悪い状態 | 考えられる原因 |
|---|---|
| 勝率が低い | 終盤の判断ミスが多い、苦手マップで負けている、疲れた状態でプレイしている |
| リプレイ分析回数が少ない | 分析する時間を決めていない、見返す観点が分からない |
| 申込者数が少ない | 告知画像が弱い、対象者に届いていない、申込フォームが分かりにくい |
| SNS投稿数が少ない | 撮りたくなる場所がない、投稿する理由がない、ハッシュタグ案内が弱い |
手順4:次の一手を決める
原因を考えたら、次に変える行動を決めます。
| KPI | 原因 | 次の一手 |
|---|---|---|
| 勝率が低い | 終盤の判断ミスが多い | 終盤だけを切り出してリプレイ分析する |
| リプレイ分析回数が少ない | 時間を決めていない | 水曜・金曜の練習後に1試合だけ見返す |
| 申込者数が少ない | 告知が届いていない | 投稿媒体を増やし、タイトルを変える |
| SNS投稿数が少ない | 撮影したくなる場所がない | フォトスポットと投稿特典を用意する |
次の一手は、できるだけ具体的にします。
悪い例:
もっと頑張る。
もっと告知する。
もっと練習する。
良い例:
毎週水曜の練習後に、負け試合を1本だけ見返す。
告知画像を3種類作り、Instagram・X・LINEで投稿する。
受付にQRコードを設置し、スタッフを1人追加する。
4. eスポーツ専攻の具体例
例1:勝率が下がっている場合
プロゲーマーを目指している学生が、3か月以内にランクを上げることを目標にしているとします。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| KGI | 3か月以内に最高ランクへ到達する |
| KPI | 週間勝率55%以上 |
| 実績 | 週間勝率48% |
| 問題 | 目標より7%低い |
数字だけで分かることは、勝率が目標より低いということです。
しかし、数字だけでは、なぜ負けているのかは分かりません。
そこで、試合後メモやリプレイを見ます。
終盤で焦って前に出すぎることが多い。
味方とタイミングが合わず、単独で倒される場面が多い。
苦手マップでは、どこを取ればよいか迷う。
この場合、ただプレイ時間を増やすのではなく、次のように決めます。
| 改善すること | 具体的な行動 |
|---|---|
| 終盤の判断を改善する | 負け試合の終盤3分だけを見返す |
| 単独行動を減らす | 試合中の報告回数を記録する |
| 苦手マップを克服する | 苦手マップだけを週2回練習する |
次に見るKPIは、次のように設定できます。
| 新しく見るKPI | 目標 |
|---|---|
| 終盤の単独デス回数 | 1試合2回以内 |
| リプレイ分析回数 | 週3回 |
| 苦手マップ勝率 | 50%以上 |
例2:練習時間は多いのに伸びない場合
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| KGI | 校外大会でベスト8に入る |
| KPI | 週間練習時間20時間 |
| 実績 | 週間練習時間24時間 |
| 問題 | 練習時間は達成しているが、スクリム勝率が上がらない |
練習時間だけを見ると、頑張っているように見えます。
しかし、別のKPIを見ると問題があります。
| KPI | 目標 | 実績 |
|---|---|---|
| 週間練習時間 | 20時間 | 24時間 |
| リプレイ分析回数 | 週3回 | 0回 |
| スクリム勝率 | 50% | 38% |
| 連携ミス回数 | 1試合3回以内 | 1試合7回 |
練習時間は多いものの、振り返りが不足しています。
同じミスを繰り返している可能性があります。
| 変えること | 内容 |
|---|---|
| 練習時間の一部を分析に回す | 24時間のうち3時間をリプレイ分析に使う |
| チーム連携を記録する | 試合ごとに連携ミスをメモする |
| 練習後の振り返りを固定する | スクリム後10分だけ改善点を話す |
この例では、「もっと練習する」ではなく、「練習の中身を変える」ことが意思決定になります。
例3:配信・SNSが伸びない場合
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| KGI | 3か月以内にSNSフォロワー1,000人を達成する |
| KPI | 週5本ショート動画を投稿する |
| 実績 | 週5本投稿できている |
| 問題 | フォロワーが増えていない |
投稿本数は達成しています。
しかし、他のKPIを見ると、改善すべき点が見えてきます。
| KPI | 目標 | 実績 |
|---|---|---|
| 投稿本数 | 週5本 | 週5本 |
| 平均再生回数 | 1,000回 | 250回 |
| 視聴維持率 | 50%以上 | 18% |
| プロフィールアクセス | 週100件 | 15件 |
この場合、投稿本数ではなく、動画の冒頭や内容に問題がある可能性があります。
| 変えること | 内容 |
|---|---|
| 冒頭1秒を変える | 最初に見どころを置く |
| 動画タイトルを変える | 「うまいプレイ」ではなく、見たくなる言葉にする |
| 投稿内容を比較する | 解説系、神プレイ系、失敗から学ぶ系で反応を見る |
| プロフィール導線を整える | 自分が何者か分かるプロフィールにする |
この場合、「投稿本数を増やす」だけでは不十分です。
KPIを見ることで、「数」ではなく「中身」を変える必要があると分かります。
5. イベントマネジメント専攻の具体例
例1:申込者数が少ない場合
イベントマネジメント専攻の学生が、地域イベントを企画しているとします。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| KGI | 来場者300人を達成する |
| KPI | 開催2週間前までに事前申込100人 |
| 実績 | 事前申込45人 |
| 問題 | 目標より55人少ない |
まず、関連するKPIを並べて見ます。
| KPI | 目標 | 実績 |
|---|---|---|
| 告知投稿閲覧数 | 5,000回 | 4,800回 |
| 申込ページアクセス数 | 800回 | 120回 |
| 事前申込数 | 100人 | 45人 |
この場合、告知投稿はある程度見られています。
しかし、申込ページへのアクセスが少ないです。
つまり、投稿を見た人が「申し込もう」と思っていない可能性があります。
原因として、イベントの魅力が伝わっていない、申込方法が分かりにくい、対象者に刺さる言葉になっていない、などが考えられます。
| 変えること | 内容 |
|---|---|
| 告知文を変える | 誰向けのイベントかを明確にする |
| 画像を変える | 一目で楽しそうに見えるビジュアルにする |
| 申込導線を目立たせる | 投稿内に申込方法を分かりやすく書く |
| 特典を追加する | 事前申込特典を用意する |
この例では、「もっと投稿する」だけではなく、「投稿を見た人が申込に進む導線」を変えることが重要です。
例2:来場者は多いが満足度が低い場合
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| KGI | 来場者300人、満足度4.0以上 |
| 実績 | 来場者350人、満足度3.2 |
| 問題 | 来場者数は達成したが、満足度が低い |
一見すると、来場者350人なので成功に見えます。
しかし、満足度が目標を下回っています。
| KPI | 目標 | 実績 |
|---|---|---|
| 来場者数 | 300人 | 350人 |
| 受付待ち時間 | 10分以内 | 最大25分 |
| 滞在時間 | 60分 | 35分 |
| 満足度 | 4.0以上 | 3.2 |
数字を見ると、受付待ち時間が長く、滞在時間も短くなっています。
さらに、アンケート自由記述には次のような声がありました。
受付がどこか分かりにくかった。
人が多くて、どこに並べばよいか分からなかった。
面白そうだったが、混雑していて体験できなかった。
スタッフに聞きたかったが、忙しそうだった。
この場合、来場者数を増やすよりも、当日の体験設計を改善する必要があります。
| 変えること | 内容 |
|---|---|
| 受付導線を改善する | 入口に大きな案内表示を置く |
| スタッフ配置を変える | 受付前に案内役を1人置く |
| 体験ブースを分散する | 人気ブースに人が集中しない配置にする |
| 待ち時間を見える化する | 「現在の待ち時間」を表示する |
この例では、「人が来たから成功」ではありません。
KPIを見ることで、次回は満足度を上げるための運営改善が必要だと分かります。
例3:SNS投稿数が少ない場合
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| KGI | SNS投稿100件を達成する |
| KPI | ハッシュタグ投稿数 |
| 実績 | 28件 |
| 問題 | 目標より大幅に少ない |
SNS投稿数が少ない場合、参加者が投稿したくなかっただけとは限りません。
投稿しやすい設計がなかった可能性があります。
| KPI | 目標 | 実績 |
|---|---|---|
| SNS投稿数 | 100件 | 28件 |
| フォトスポット利用数 | 80件 | 15件 |
| ハッシュタグ認知率 | 70% | 25% |
参加者の声を見ると、次のような意見がありました。
ハッシュタグがどこに書いてあるか分からなかった。
写真を撮りたい場所が少なかった。
投稿するメリットが分からなかった。
イベント中にスマホを出すタイミングがなかった。
この場合、次の一手は「投稿してください」と呼びかけるだけでは足りません。
| 変えること | 内容 |
|---|---|
| ハッシュタグ案内を増やす | 入口、ステージ横、受付、配布物に記載する |
| 撮影スポットを作る | 背景パネルや照明を用意する |
| 投稿特典を作る | 投稿画面提示でノベルティを渡す |
| 投稿タイミングを作る | 司会から撮影・投稿の案内を入れる |
SNS投稿数を増やしたい場合は、参加者が自然に投稿したくなる理由と場面を設計します。
6. KPIを意思決定に使うときの考え方
6-1. 目標に届いていないKPIを見る
まず、目標に届いていないKPIを確認します。
| KPI | 目標 | 実績 | 状態 |
|---|---|---|---|
| 勝率 | 55% | 48% | 未達 |
| リプレイ分析回数 | 週3回 | 週1回 | 未達 |
| 申込者数 | 100人 | 45人 | 未達 |
| 満足度 | 4.0 | 3.2 | 未達 |
未達のKPIは、改善候補になります。
ただし、未達だからといって、すぐに「もっと頑張る」と考えるのではなく、原因を見ます。
6-2. 目標を達成しているKPIも見る
達成しているKPIも重要です。
なぜなら、うまくいっている理由を理解すれば、次回も再現できるからです。
| KPI | 目標 | 実績 | 見ること |
|---|---|---|---|
| 告知投稿閲覧数 | 5,000回 | 6,200回 | どの投稿が見られたか |
| 配信視聴者数 | 100人 | 150人 | どの時間帯が伸びたか |
| 来場者数 | 300人 | 350人 | どの告知経路が強かったか |
| 投稿本数 | 週5本 | 週5本 | 継続できた理由は何か |
KPIは、悪いところを探すだけのものではありません。
良かったことを再現するためにも使います。
6-3. 1つの数字だけで判断しない
1つのKPIだけを見ると、判断を間違えることがあります。
eスポーツの例
| 1つの数字 | 誤った判断 | 追加で見るべき指標 |
|---|---|---|
| 練習時間が多い | たくさん練習しているから良い | 勝率、ミス回数、分析回数 |
| K/Dが高い | 強いプレイヤーだ | チーム勝率、役割遂行、連携 |
| 投稿本数が多い | SNS運用がうまい | 再生回数、維持率、フォロー率 |
イベントの例
| 1つの数字 | 誤った判断 | 追加で見るべき指標 |
|---|---|---|
| 来場者が多い | イベントは成功 | 満足度、待ち時間、売上 |
| 売上が高い | 企画は成功 | スタッフ負担、クレーム、再来場意向 |
| SNS投稿が多い | 拡散に成功 | 投稿内容、満足度、次回参加意向 |
数字は、組み合わせて見る必要があります。
7. 意思決定の型
KPIを見て次の一手を決めるときは、次の型を使います。
KPIを見ると、〇〇が目標に対して不足している。
原因として、〇〇が考えられる。
そのため、次回は〇〇を変更する。
変更後は、〇〇を確認する。
eスポーツの例
KPIを見ると、週間勝率が目標55%に対して48%で不足している。
原因として、終盤の単独行動が多いことが考えられる。
そのため、次回は負け試合の終盤3分をリプレイ分析する。
変更後は、終盤の単独デス回数を確認する。
イベントの例
KPIを見ると、事前申込数が目標100人に対して45人で不足している。
原因として、告知投稿から申込ページへの導線が弱いことが考えられる。
そのため、次回は告知画像と申込ボタンの見せ方を変更する。
変更後は、申込ページアクセス数と申込率を確認する。
この型を使うと、数字から行動までをつなげやすくなります。
実習1:KPIを見て問題を読み取る
次の表を見て、どこに問題がありそうかを書いてください。
eスポーツ専攻向け
| KPI | 目標 | 実績 |
|---|---|---|
| 週間練習時間 | 20時間 | 22時間 |
| 週間勝率 | 55% | 46% |
| リプレイ分析回数 | 週3回 | 0回 |
| 苦手マップ勝率 | 50% | 32% |
| 配信投稿本数 | 週5本 | 週5本 |
記入欄
| 見つけた問題 | 理由 |
|---|---|
読み取り例
| 見つけた問題 | 理由 |
|---|---|
| 練習時間は足りているが、勝率が低い | ただプレイしているだけで、改善につながっていない可能性がある |
| リプレイ分析ができていない | 負けた原因を確認できていない |
| 苦手マップ勝率が低い | 苦手な状況を放置している可能性がある |
イベントマネジメント専攻向け
| KPI | 目標 | 実績 |
|---|---|---|
| 告知投稿閲覧数 | 5,000回 | 5,200回 |
| 申込ページアクセス数 | 800回 | 180回 |
| 事前申込数 | 100人 | 42人 |
| 当日来場者数 | 300人 | 160人 |
| 満足度 | 4.0 | 4.2 |
記入欄
| 見つけた問題 | 理由 |
|---|---|
読み取り例
| 見つけた問題 | 理由 |
|---|---|
| 告知は見られているが、申込ページに移動していない | 投稿から申込への導線が弱い可能性がある |
| 事前申込数が少ない | イベント内容や参加メリットが伝わっていない可能性がある |
| 満足度は高い | 来た人には満足されているため、集客改善が重要 |
実習2:原因を考える
実習1で見つけた問題について、原因を3つ考えてください。
記入欄
| 問題 | 考えられる原因1 | 原因2 | 原因3 |
|---|---|---|---|
原因を考えるときの視点
| 視点 | eスポーツの例 | イベントの例 |
|---|---|---|
| 方法 | 練習方法が合っていない | 告知方法が合っていない |
| 環境 | 集中できる環境ではない | 会場導線が分かりにくい |
| 時間 | 分析時間が取れていない | 告知開始が遅い |
| 内容 | 苦手分野を練習していない | 参加メリットが弱い |
| 伝え方 | 自分の課題を言語化できていない | イベント内容が伝わっていない |
実習3:次の一手を決める
原因をもとに、次に何を変えるか決めます。
記入欄
| 問題 | 原因 | 次の一手 | 次に見るKPI |
|---|---|---|---|
eスポーツ専攻の記入例
| 問題 | 原因 | 次の一手 | 次に見るKPI |
|---|---|---|---|
| 勝率が低い | 終盤の判断ミスが多い | 負け試合の終盤3分を見返す | 終盤の単独デス回数 |
| 苦手マップ勝率が低い | 練習で避けている | 苦手マップだけを週2回練習する | 苦手マップ勝率 |
イベントマネジメント専攻の記入例
| 問題 | 原因 | 次の一手 | 次に見るKPI |
|---|---|---|---|
| 申込が少ない | 申込導線が弱い | 投稿内の申込案内を目立たせる | 申込ページアクセス数 |
| SNS投稿が少ない | 撮影したくなる場所がない | フォトスポットを作る | フォトスポット利用数 |
実習4:意思決定の文章を作る
次の型に合わせて、KPIから意思決定までを文章にしてください。
型
KPIを見ると、〇〇が目標に対して不足している。
原因として、〇〇が考えられる。
そのため、次回は〇〇を変更する。
変更後は、〇〇を確認する。
記入欄
KPIを見ると、________________________。
原因として、________________________。
そのため、次回は______________________。
変更後は、________________________。
eスポーツ専攻の記入例
KPIを見ると、苦手マップ勝率が目標50%に対して32%で不足している。
原因として、苦手マップを避けて練習していたことが考えられる。
そのため、次回は苦手マップだけを週2回集中練習する。
変更後は、苦手マップ勝率とミス回数を確認する。
イベントマネジメント専攻の記入例
KPIを見ると、申込ページアクセス数が目標800回に対して180回で不足している。
原因として、告知投稿から申込ページへの導線が弱いことが考えられる。
そのため、次回は告知画像に申込方法を大きく表示する。
変更後は、申込ページアクセス数と申込率を確認する。
実習5:自分のKPIで意思決定する
前回までに作成した自分のKPIを使って、次の一手を決めます。
eスポーツ専攻用シート
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 競技タイトル | |
| KGI | |
| 今回見るKPI | |
| 目標 | |
| 現在の実績 | |
| 目標との差 | |
| 考えられる原因 | |
| 次の一手 | |
| 次に確認するKPI |
イベントマネジメント専攻用シート
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| イベント名 | |
| KGI | |
| 今回見るKPI | |
| 目標 | |
| 現在の実績 | |
| 目標との差 | |
| 考えられる原因 | |
| 次の一手 | |
| 次に確認するKPI |
実習6:AIで改善案のたたき台を作る
AIを使うと、KPIの結果から改善案を出すことができます。
ただし、AIの提案はそのまま採用せず、自分の状況に合わせて選び直します。
eスポーツ専攻用プロンプト
私はプロゲーマーを目指している専門学生です。
KPIの結果を見て、次の練習内容を決めたいです。
以下の情報をもとに、問題点、考えられる原因、次の一手、次に見るKPIを表で整理してください。
初心者にも分かるように、具体的な改善案にしてください。
競技タイトル:
KGI:
現在のKPIと結果:
目標との差:
最近の試合で感じたこと:
得意なこと:
苦手なこと:
練習できる時間:
イベントマネジメント専攻用プロンプト
私はイベントマネジメントを学ぶ専門学生です。
KPIの結果を見て、次の改善策を決めたいです。
以下の情報をもとに、問題点、考えられる原因、次の一手、次に見るKPIを表で整理してください。
初心者にも分かるように、具体的な改善案にしてください。
イベント名:
KGI:
現在のKPIと結果:
目標との差:
参加者の声:
会場:
運営人数:
予算:
次回までに変更できること:
実習7:AIの提案から採用する改善策を選ぶ
AIが出した改善案を見て、採用するものを選びます。
確認すること
| 確認項目 | 内容 |
|---|---|
| 現実的か | 今の時間・人数・予算でできるか |
| 目的に合っているか | KGI達成につながるか |
| すぐ行動できるか | 次回までに実行できるか |
| 測定できるか | 変えた後に数字で確認できるか |
| 自分の課題に合っているか | 一般論ではなく、自分の状況に合っているか |
記入欄
| AIが出した改善案 | 採用 / 不採用 | 理由 |
|---|---|---|
実習8:意思決定シートを完成させる
最後に、KPIから次の一手までを1枚にまとめます。
eスポーツ専攻用:意思決定シート
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 競技タイトル | |
| KGI | |
| 見たKPI | |
| 目標 | |
| 実績 | |
| 目標との差 | |
| 原因として考えられること | |
| 次の一手 | |
| 次に見るKPI | |
| 実行する日 | |
| 振り返る日 |
イベントマネジメント専攻用:意思決定シート
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| イベント名 | |
| KGI | |
| 見たKPI | |
| 目標 | |
| 実績 | |
| 目標との差 | |
| 原因として考えられること | |
| 次の一手 | |
| 次に見るKPI | |
| 実行する日 | |
| 振り返る日 |
まとめ
KPIは、記録して終わりではありません。
KPIを見る理由は、次の一手を決めるためです。
eスポーツ専攻の学生にとっては、勝率、命中率、リプレイ分析回数、スクリム結果、配信視聴数などを見て、練習内容や発信方法を変えることが重要です。
イベントマネジメント専攻の学生にとっては、申込数、来場者数、待ち時間、満足度、売上、SNS投稿数などを見て、告知、導線、スタッフ配置、企画内容を変えることが重要です。
数字を見る。
原因を考える。
次の一手を決める。
実行する。
もう一度、数字を見る。
この流れを繰り返すことで、成長やイベント改善が進みます。