AI活用と意思決定デザイン

KPIと意思決定:数字を見て次の一手を決める

この節で扱うこと

前回は、数字で見る「定量指標」と、声や理由で見る「定性指標」の違いを学びました。

今回は、その指標を見て、実際に「次に何を変えるのか」を決める方法を学びます。

KPIは、ただ記録するだけでは意味がありません。

勝率を記録する。

来場者数を記録する。

満足度を集める。

SNS投稿数を見る。

ここで止まってしまうと、「数字を見ただけ」で終わります。

大切なのは、数字を見たあとに、行動を変えることです。

eスポーツ専攻の学生であれば、勝率・K/D・命中率・リプレイ分析回数・スクリム結果・配信視聴数などを見て、次の練習内容や改善ポイントを決めます。

イベントマネジメント専攻の学生であれば、申込数・来場者数・待ち時間・満足度・売上・SNS投稿数などを見て、告知、導線、スタッフ配置、企画内容を改善します。

この授業では、KPIを「見る数字」ではなく、「次の一手を決める材料」として使う方法を学びます。

到達目標

到達目標内容
KPIと意思決定の関係を説明できるKPIは行動を変えるために見るものだと理解できる
数字から課題を読み取れるKPIの結果を見て、どこに問題があるか考えられる
改善アクションを決められる数字が悪かった場合に、次に何を変えるか決められる
自分の専攻に応用できるプロゲーマー志望の練習改善、イベント運営改善の両方に使える
AIを使って改善案を出せるKPIの結果をもとに、改善策のたたき台をAIで作れる

1. KPIは「見るため」ではなく「決めるため」にある

KPIは、途中経過を見るための指標です。

しかし、本当の目的は、数字を見ることではありません。

数字を見て、次に何をするかを決めることです。

たとえば、次のような違いがあります。

悪い使い方良い使い方
勝率が低かった。終わり。勝率が低い原因を見て、次の練習内容を変える
来場者数が少なかった。終わり。告知方法や申込導線を見直す
SNS投稿が少なかった。終わり。撮影スポットや投稿特典を追加する
満足度が低かった。終わり。アンケートの声を見て、導線や説明を改善する

KPIは、結果を見て落ち込むためのものではありません。

次の一手を決めるためのものです。

2. 意思決定とは何か

意思決定とは、複数の選択肢の中から「次に何をするか」を決めることです。

たとえば、eスポーツ専攻であれば、次のような意思決定があります。

状況意思決定の例
勝率が下がっているランクマッチを増やすのではなく、リプレイ分析を増やす
命中率が低いエイム練習の時間を増やす
終盤で負ける終盤の立ち回りだけを重点的に練習する
配信視聴者が増えない配信時間、タイトル、切り抜き投稿を変える
チーム連携が弱い報告ルールや役割分担を見直す

イベントマネジメント専攻であれば、次のような意思決定があります。

状況意思決定の例
申込者数が少ない告知画像・タイトル・投稿媒体を変える
受付待ち時間が長いQR受付やスタッフ配置を見直す
満足度が低い導線、休憩場所、案内表示を改善する
SNS投稿が少ないフォトスポットや投稿特典を追加する
売上が低い商品配置、価格、販売導線を変える

意思決定とは、「何となく次も頑張る」ではなく、「どこを変えるか」を決めることです。

3. KPIから意思決定する基本の流れ

KPIを意思決定に使うときは、次の流れで考えます。

flowchart TB
A[KPIを見る] --> B[目標との差を確認する]
B --> C[原因を考える]
C --> D[次の一手を決める]
D --> E[実行する]
E --> F[もう一度KPIを見る]

手順1:KPIを見る

まず、設定したKPIの結果を確認します。

KPI目標実績
週間勝率55%48%
リプレイ分析回数週3回週1回
申込者数100人45人
SNS投稿数100件30件

手順2:目標との差を確認する

次に、目標と実績の差を見ます。

KPI目標実績
週間勝率55%48%-7%
リプレイ分析回数週3回週1回-2回
申込者数100人45人-55人
SNS投稿数100件30件-70件

差を見ることで、どこに問題があるかが分かります。

手順3:原因を考える

数字が悪い理由を考えます。

ここで、定性情報が役立ちます。

KPIが悪い状態考えられる原因
勝率が低い終盤の判断ミスが多い、苦手マップで負けている、疲れた状態でプレイしている
リプレイ分析回数が少ない分析する時間を決めていない、見返す観点が分からない
申込者数が少ない告知画像が弱い、対象者に届いていない、申込フォームが分かりにくい
SNS投稿数が少ない撮りたくなる場所がない、投稿する理由がない、ハッシュタグ案内が弱い

手順4:次の一手を決める

原因を考えたら、次に変える行動を決めます。

KPI原因次の一手
勝率が低い終盤の判断ミスが多い終盤だけを切り出してリプレイ分析する
リプレイ分析回数が少ない時間を決めていない水曜・金曜の練習後に1試合だけ見返す
申込者数が少ない告知が届いていない投稿媒体を増やし、タイトルを変える
SNS投稿数が少ない撮影したくなる場所がないフォトスポットと投稿特典を用意する

次の一手は、できるだけ具体的にします。

悪い例:

もっと頑張る。
もっと告知する。
もっと練習する。

良い例:

毎週水曜の練習後に、負け試合を1本だけ見返す。
告知画像を3種類作り、Instagram・X・LINEで投稿する。
受付にQRコードを設置し、スタッフを1人追加する。

4. eスポーツ専攻の具体例

例1:勝率が下がっている場合

プロゲーマーを目指している学生が、3か月以内にランクを上げることを目標にしているとします。

項目内容
KGI3か月以内に最高ランクへ到達する
KPI週間勝率55%以上
実績週間勝率48%
問題目標より7%低い

数字だけで分かることは、勝率が目標より低いということです。

しかし、数字だけでは、なぜ負けているのかは分かりません。

そこで、試合後メモやリプレイを見ます。

終盤で焦って前に出すぎることが多い。
味方とタイミングが合わず、単独で倒される場面が多い。
苦手マップでは、どこを取ればよいか迷う。

この場合、ただプレイ時間を増やすのではなく、次のように決めます。

改善すること具体的な行動
終盤の判断を改善する負け試合の終盤3分だけを見返す
単独行動を減らす試合中の報告回数を記録する
苦手マップを克服する苦手マップだけを週2回練習する

次に見るKPIは、次のように設定できます。

新しく見るKPI目標
終盤の単独デス回数1試合2回以内
リプレイ分析回数週3回
苦手マップ勝率50%以上

例2:練習時間は多いのに伸びない場合

項目内容
KGI校外大会でベスト8に入る
KPI週間練習時間20時間
実績週間練習時間24時間
問題練習時間は達成しているが、スクリム勝率が上がらない

練習時間だけを見ると、頑張っているように見えます。

しかし、別のKPIを見ると問題があります。

KPI目標実績
週間練習時間20時間24時間
リプレイ分析回数週3回0回
スクリム勝率50%38%
連携ミス回数1試合3回以内1試合7回

練習時間は多いものの、振り返りが不足しています。

同じミスを繰り返している可能性があります。

変えること内容
練習時間の一部を分析に回す24時間のうち3時間をリプレイ分析に使う
チーム連携を記録する試合ごとに連携ミスをメモする
練習後の振り返りを固定するスクリム後10分だけ改善点を話す

この例では、「もっと練習する」ではなく、「練習の中身を変える」ことが意思決定になります。

例3:配信・SNSが伸びない場合

項目内容
KGI3か月以内にSNSフォロワー1,000人を達成する
KPI週5本ショート動画を投稿する
実績週5本投稿できている
問題フォロワーが増えていない

投稿本数は達成しています。

しかし、他のKPIを見ると、改善すべき点が見えてきます。

KPI目標実績
投稿本数週5本週5本
平均再生回数1,000回250回
視聴維持率50%以上18%
プロフィールアクセス週100件15件

この場合、投稿本数ではなく、動画の冒頭や内容に問題がある可能性があります。

変えること内容
冒頭1秒を変える最初に見どころを置く
動画タイトルを変える「うまいプレイ」ではなく、見たくなる言葉にする
投稿内容を比較する解説系、神プレイ系、失敗から学ぶ系で反応を見る
プロフィール導線を整える自分が何者か分かるプロフィールにする

この場合、「投稿本数を増やす」だけでは不十分です。

KPIを見ることで、「数」ではなく「中身」を変える必要があると分かります。

5. イベントマネジメント専攻の具体例

例1:申込者数が少ない場合

イベントマネジメント専攻の学生が、地域イベントを企画しているとします。

項目内容
KGI来場者300人を達成する
KPI開催2週間前までに事前申込100人
実績事前申込45人
問題目標より55人少ない

まず、関連するKPIを並べて見ます。

KPI目標実績
告知投稿閲覧数5,000回4,800回
申込ページアクセス数800回120回
事前申込数100人45人

この場合、告知投稿はある程度見られています。

しかし、申込ページへのアクセスが少ないです。

つまり、投稿を見た人が「申し込もう」と思っていない可能性があります。

原因として、イベントの魅力が伝わっていない、申込方法が分かりにくい、対象者に刺さる言葉になっていない、などが考えられます。

変えること内容
告知文を変える誰向けのイベントかを明確にする
画像を変える一目で楽しそうに見えるビジュアルにする
申込導線を目立たせる投稿内に申込方法を分かりやすく書く
特典を追加する事前申込特典を用意する

この例では、「もっと投稿する」だけではなく、「投稿を見た人が申込に進む導線」を変えることが重要です。

例2:来場者は多いが満足度が低い場合

項目内容
KGI来場者300人、満足度4.0以上
実績来場者350人、満足度3.2
問題来場者数は達成したが、満足度が低い

一見すると、来場者350人なので成功に見えます。

しかし、満足度が目標を下回っています。

KPI目標実績
来場者数300人350人
受付待ち時間10分以内最大25分
滞在時間60分35分
満足度4.0以上3.2

数字を見ると、受付待ち時間が長く、滞在時間も短くなっています。

さらに、アンケート自由記述には次のような声がありました。

受付がどこか分かりにくかった。
人が多くて、どこに並べばよいか分からなかった。
面白そうだったが、混雑していて体験できなかった。
スタッフに聞きたかったが、忙しそうだった。

この場合、来場者数を増やすよりも、当日の体験設計を改善する必要があります。

変えること内容
受付導線を改善する入口に大きな案内表示を置く
スタッフ配置を変える受付前に案内役を1人置く
体験ブースを分散する人気ブースに人が集中しない配置にする
待ち時間を見える化する「現在の待ち時間」を表示する

この例では、「人が来たから成功」ではありません。

KPIを見ることで、次回は満足度を上げるための運営改善が必要だと分かります。

例3:SNS投稿数が少ない場合

項目内容
KGISNS投稿100件を達成する
KPIハッシュタグ投稿数
実績28件
問題目標より大幅に少ない

SNS投稿数が少ない場合、参加者が投稿したくなかっただけとは限りません。

投稿しやすい設計がなかった可能性があります。

KPI目標実績
SNS投稿数100件28件
フォトスポット利用数80件15件
ハッシュタグ認知率70%25%

参加者の声を見ると、次のような意見がありました。

ハッシュタグがどこに書いてあるか分からなかった。
写真を撮りたい場所が少なかった。
投稿するメリットが分からなかった。
イベント中にスマホを出すタイミングがなかった。

この場合、次の一手は「投稿してください」と呼びかけるだけでは足りません。

変えること内容
ハッシュタグ案内を増やす入口、ステージ横、受付、配布物に記載する
撮影スポットを作る背景パネルや照明を用意する
投稿特典を作る投稿画面提示でノベルティを渡す
投稿タイミングを作る司会から撮影・投稿の案内を入れる

SNS投稿数を増やしたい場合は、参加者が自然に投稿したくなる理由と場面を設計します。


6. KPIを意思決定に使うときの考え方

6-1. 目標に届いていないKPIを見る

まず、目標に届いていないKPIを確認します。

KPI目標実績状態
勝率55%48%未達
リプレイ分析回数週3回週1回未達
申込者数100人45人未達
満足度4.03.2未達

未達のKPIは、改善候補になります。

ただし、未達だからといって、すぐに「もっと頑張る」と考えるのではなく、原因を見ます。


6-2. 目標を達成しているKPIも見る

達成しているKPIも重要です。

なぜなら、うまくいっている理由を理解すれば、次回も再現できるからです。

KPI目標実績見ること
告知投稿閲覧数5,000回6,200回どの投稿が見られたか
配信視聴者数100人150人どの時間帯が伸びたか
来場者数300人350人どの告知経路が強かったか
投稿本数週5本週5本継続できた理由は何か

KPIは、悪いところを探すだけのものではありません。

良かったことを再現するためにも使います。


6-3. 1つの数字だけで判断しない

1つのKPIだけを見ると、判断を間違えることがあります。

eスポーツの例

1つの数字誤った判断追加で見るべき指標
練習時間が多いたくさん練習しているから良い勝率、ミス回数、分析回数
K/Dが高い強いプレイヤーだチーム勝率、役割遂行、連携
投稿本数が多いSNS運用がうまい再生回数、維持率、フォロー率

イベントの例

1つの数字誤った判断追加で見るべき指標
来場者が多いイベントは成功満足度、待ち時間、売上
売上が高い企画は成功スタッフ負担、クレーム、再来場意向
SNS投稿が多い拡散に成功投稿内容、満足度、次回参加意向

数字は、組み合わせて見る必要があります。


7. 意思決定の型

KPIを見て次の一手を決めるときは、次の型を使います。

KPIを見ると、〇〇が目標に対して不足している。
原因として、〇〇が考えられる。
そのため、次回は〇〇を変更する。
変更後は、〇〇を確認する。

eスポーツの例

KPIを見ると、週間勝率が目標55%に対して48%で不足している。
原因として、終盤の単独行動が多いことが考えられる。
そのため、次回は負け試合の終盤3分をリプレイ分析する。
変更後は、終盤の単独デス回数を確認する。

イベントの例

KPIを見ると、事前申込数が目標100人に対して45人で不足している。
原因として、告知投稿から申込ページへの導線が弱いことが考えられる。
そのため、次回は告知画像と申込ボタンの見せ方を変更する。
変更後は、申込ページアクセス数と申込率を確認する。

この型を使うと、数字から行動までをつなげやすくなります。


実習1:KPIを見て問題を読み取る

次の表を見て、どこに問題がありそうかを書いてください。

eスポーツ専攻向け

KPI目標実績
週間練習時間20時間22時間
週間勝率55%46%
リプレイ分析回数週3回0回
苦手マップ勝率50%32%
配信投稿本数週5本週5本

記入欄

見つけた問題理由

読み取り例

見つけた問題理由
練習時間は足りているが、勝率が低いただプレイしているだけで、改善につながっていない可能性がある
リプレイ分析ができていない負けた原因を確認できていない
苦手マップ勝率が低い苦手な状況を放置している可能性がある

イベントマネジメント専攻向け

KPI目標実績
告知投稿閲覧数5,000回5,200回
申込ページアクセス数800回180回
事前申込数100人42人
当日来場者数300人160人
満足度4.04.2

記入欄

見つけた問題理由

読み取り例

見つけた問題理由
告知は見られているが、申込ページに移動していない投稿から申込への導線が弱い可能性がある
事前申込数が少ないイベント内容や参加メリットが伝わっていない可能性がある
満足度は高い来た人には満足されているため、集客改善が重要

実習2:原因を考える

実習1で見つけた問題について、原因を3つ考えてください。

記入欄

問題考えられる原因1原因2原因3

原因を考えるときの視点

視点eスポーツの例イベントの例
方法練習方法が合っていない告知方法が合っていない
環境集中できる環境ではない会場導線が分かりにくい
時間分析時間が取れていない告知開始が遅い
内容苦手分野を練習していない参加メリットが弱い
伝え方自分の課題を言語化できていないイベント内容が伝わっていない

実習3:次の一手を決める

原因をもとに、次に何を変えるか決めます。

記入欄

問題原因次の一手次に見るKPI

eスポーツ専攻の記入例

問題原因次の一手次に見るKPI
勝率が低い終盤の判断ミスが多い負け試合の終盤3分を見返す終盤の単独デス回数
苦手マップ勝率が低い練習で避けている苦手マップだけを週2回練習する苦手マップ勝率

イベントマネジメント専攻の記入例

問題原因次の一手次に見るKPI
申込が少ない申込導線が弱い投稿内の申込案内を目立たせる申込ページアクセス数
SNS投稿が少ない撮影したくなる場所がないフォトスポットを作るフォトスポット利用数

実習4:意思決定の文章を作る

次の型に合わせて、KPIから意思決定までを文章にしてください。

KPIを見ると、〇〇が目標に対して不足している。
原因として、〇〇が考えられる。
そのため、次回は〇〇を変更する。
変更後は、〇〇を確認する。

記入欄

KPIを見ると、________________________。
原因として、________________________。
そのため、次回は______________________。
変更後は、________________________。

eスポーツ専攻の記入例

KPIを見ると、苦手マップ勝率が目標50%に対して32%で不足している。
原因として、苦手マップを避けて練習していたことが考えられる。
そのため、次回は苦手マップだけを週2回集中練習する。
変更後は、苦手マップ勝率とミス回数を確認する。

イベントマネジメント専攻の記入例

KPIを見ると、申込ページアクセス数が目標800回に対して180回で不足している。
原因として、告知投稿から申込ページへの導線が弱いことが考えられる。
そのため、次回は告知画像に申込方法を大きく表示する。
変更後は、申込ページアクセス数と申込率を確認する。

実習5:自分のKPIで意思決定する

前回までに作成した自分のKPIを使って、次の一手を決めます。

eスポーツ専攻用シート

項目内容
競技タイトル
KGI
今回見るKPI
目標
現在の実績
目標との差
考えられる原因
次の一手
次に確認するKPI

イベントマネジメント専攻用シート

項目内容
イベント名
KGI
今回見るKPI
目標
現在の実績
目標との差
考えられる原因
次の一手
次に確認するKPI

実習6:AIで改善案のたたき台を作る

AIを使うと、KPIの結果から改善案を出すことができます。

ただし、AIの提案はそのまま採用せず、自分の状況に合わせて選び直します。

eスポーツ専攻用プロンプト

私はプロゲーマーを目指している専門学生です。
KPIの結果を見て、次の練習内容を決めたいです。

以下の情報をもとに、問題点、考えられる原因、次の一手、次に見るKPIを表で整理してください。
初心者にも分かるように、具体的な改善案にしてください。

競技タイトル:
KGI:
現在のKPIと結果:
目標との差:
最近の試合で感じたこと:
得意なこと:
苦手なこと:
練習できる時間:

イベントマネジメント専攻用プロンプト

私はイベントマネジメントを学ぶ専門学生です。
KPIの結果を見て、次の改善策を決めたいです。

以下の情報をもとに、問題点、考えられる原因、次の一手、次に見るKPIを表で整理してください。
初心者にも分かるように、具体的な改善案にしてください。

イベント名:
KGI:
現在のKPIと結果:
目標との差:
参加者の声:
会場:
運営人数:
予算:
次回までに変更できること:

実習7:AIの提案から採用する改善策を選ぶ

AIが出した改善案を見て、採用するものを選びます。

確認すること

確認項目内容
現実的か今の時間・人数・予算でできるか
目的に合っているかKGI達成につながるか
すぐ行動できるか次回までに実行できるか
測定できるか変えた後に数字で確認できるか
自分の課題に合っているか一般論ではなく、自分の状況に合っているか

記入欄

AIが出した改善案採用 / 不採用理由

実習8:意思決定シートを完成させる

最後に、KPIから次の一手までを1枚にまとめます。

eスポーツ専攻用:意思決定シート

項目内容
競技タイトル
KGI
見たKPI
目標
実績
目標との差
原因として考えられること
次の一手
次に見るKPI
実行する日
振り返る日

イベントマネジメント専攻用:意思決定シート

項目内容
イベント名
KGI
見たKPI
目標
実績
目標との差
原因として考えられること
次の一手
次に見るKPI
実行する日
振り返る日

まとめ

KPIは、記録して終わりではありません。

KPIを見る理由は、次の一手を決めるためです。

eスポーツ専攻の学生にとっては、勝率、命中率、リプレイ分析回数、スクリム結果、配信視聴数などを見て、練習内容や発信方法を変えることが重要です。

イベントマネジメント専攻の学生にとっては、申込数、来場者数、待ち時間、満足度、売上、SNS投稿数などを見て、告知、導線、スタッフ配置、企画内容を変えることが重要です。

数字を見る。

原因を考える。

次の一手を決める。

実行する。

もう一度、数字を見る。

この流れを繰り返すことで、成長やイベント改善が進みます。

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