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1. 目標
今日の目標は、ゲームの面白さの正体を見つけることです。
最初から立派なゲームを作る必要はありません。
今日はまだ「入口」です。
やることは、とてもシンプルです。
| 今日作るもの | 内容 |
|---|---|
| 迷う場面 | プレイヤーが「どっちにしよう」と考える場面 |
| 面白そうな理由 | なぜその迷いが盛り上がりそうか |
| 小さなルール案 | その迷いを使った簡単なゲームルール |
2. ゲームルールとは何か
ゲームルールとは、ただの説明書ではありません。
ルールは、プレイヤーに行動をさせるための仕組みです。
たとえば、じゃんけんには次のようなルールがあります。
| 要素 | 内容 |
|---|---|
| 出せる手 | グー・チョキ・パー |
| 勝ち方 | グーはチョキに勝つ、チョキはパーに勝つ、パーはグーに勝つ |
| 面白いところ | 相手が何を出すかを考える |
じゃんけんはとても短いゲームです。
でも、相手を読む「迷い」があるので、何度も遊べます。
ここが大事です。
ルールがあるから、選択が生まれる。
選択があるから、迷いが生まれる。
迷いがあるから、面白くなる。
3. 面白さはどこで生まれるのか
ゲームの面白さは、ただ「勝った」「負けた」だけではありません。
もちろん勝てば嬉しいです。
でも、それだけだと少し弱いです。
本当に盛り上がるのは、こんな場面です。
| 場面 | 気持ち |
|---|---|
| あと少しで勝てそう | ドキドキする |
| 今攻めるか守るか迷う | 考えたくなる |
| 負けていたのに逆転できそう | ワクワクする |
| アイテムを今使うか悩む | 自分で選んでいる感じが出る |
| 相手の動きを読んで当たった | 嬉しい |
つまり、面白さの中心には迷いがあります。
迷いがあると、プレイヤーは考えます。
考えると、「自分で決めた」という感覚が出ます。
この感覚があると、ゲームはぐっと面白くなります。
4. 「迷い」があるゲームとないゲームを比べる
まず、迷いがないゲームを見てみます。
迷いが少ないゲーム
サイコロを1回振る。
一番大きい数字が出た人が勝ち。
これはゲームではあります。
でも、プレイヤーが考える場所はほとんどありません。
ただ振るだけです。
悪くはありません。
ただ、すぐ終わります。もう一度やりたい理由も弱いです。
迷いがあるゲーム
次に、少しだけルールを変えます。
サイコロを振る前に、どちらかを選ぶ。
安全コース:サイコロを1回振る。出た目がそのまま点数。
危険コース:サイコロを2回振れる。ただし、1が出たら点数は0。
これだけで、考えることが増えます。
| 選択 | 良いところ | 悪いところ |
|---|---|---|
| 安全コース | 確実に点が入る | 高得点は狙いにくい |
| 危険コース | 高得点を狙える | 失敗すると0点になる |
このように、プレイヤーが「どうしよう」と迷うと、ゲームらしくなります。
5. 迷いの種類を知ろう
迷いには、いくつかの型があります。
この型を知っておくと、自分たちでゲームルールを作りやすくなります。
迷いの型
| 迷いの型 | 例 |
|---|---|
| 攻める/守る | 得点を狙うか、相手の邪魔をするか |
| 安全/危険 | 確実に進むか、失敗覚悟で大きく狙うか |
| 今使う/後で使う | アイテムを今使うか、最後まで残すか |
| 自分を強くする/相手をじゃまする | 自分の点を増やすか、相手の点を減らすか |
| 短期/長期 | 今すぐ得点するか、後で大きく得点するか |
| 一人勝ち/協力 | 自分だけ得するか、誰かと協力するか |
初心者の方は、まずこの3つだけ覚えれば十分です。
| 最初に使いやすい迷い | 使いやすい理由 |
|---|---|
| 安全/危険 | ルールにしやすい |
| 今使う/後で使う | カードやアイテムと相性が良い |
| 自分を強くする/相手をじゃまする | 対戦ゲームにしやすい |
6. ミニワーク:迷う場面を1つ書く
ここから実習です。
まずは個人で考えます。
難しく考えなくて大丈夫です。
やること
次のどれかを選んで、迷う場面を1つ書いてください。
| 選ぶ型 | 書く例 |
|---|---|
| 攻める/守る | 今点を取りに行くか、防御するか |
| 安全/危険 | 低い点で確実に進むか、高得点を狙うか |
| 今使う/後で使う | 強いカードを今使うか、最後まで残すか |
| 自分を強くする/相手をじゃまする | 自分の点を増やすか、相手の点を下げるか |
記入テンプレート
私が作りたい迷いは、〇〇するか、〇〇するかです。
例:
私が作りたい迷いは、
安全に1点取るか、失敗覚悟で3点を狙うかです。
もう少し書ける人向け
プレイヤーは、〇〇するか、〇〇するかで迷います。
前者を選ぶと、〇〇できます。
後者を選ぶと、〇〇できます。
ただし、〇〇のリスクがあります。
記入例
プレイヤーは、安全に1点取るか、危険だけど3点を狙うかで迷います。
安全を選ぶと、必ず1点もらえます。
危険を選ぶと、サイコロで4以上が出れば3点もらえます。
ただし、3以下が出たら0点になります。
これくらいで十分です。
きれいな文章でなくても問題ありません。
7. チーム共有:どの迷いが一番面白そうか
次に、チームで共有します。
1人ずつ、自分の迷いを読み上げます。
そのあと、チームで一番面白そうな迷いを1つ選びます。
話し合うポイント
| 見るポイント | 質問 |
|---|---|
| わかりやすいか | すぐ理解できるか |
| 迷えるか | 本当にどちらにするか悩むか |
| 盛り上がりそうか | 成功・失敗で反応が出そうか |
| すぐ遊べるか | 紙、ペン、サイコロだけでできそうか |
| ルールにしやすいか | ゲームの形にできそうか |
チームで決めること
| 決めること | 内容 |
|---|---|
| 採用する迷い | チームで一番面白そうなもの |
| 理由 | なぜそれを選んだか |
| 小さなルール案 | その迷いを使った簡単な遊び方 |
チーム用テンプレート
私たちのチームが選んだ迷いは、
〇〇するか、〇〇するかです。
選んだ理由は、
〇〇だからです。
この迷いを使って、
〇〇するゲームにできそうです。
例
私たちのチームが選んだ迷いは、
安全に1点取るか、危険だけど3点を狙うかです。
選んだ理由は、
失敗したときに盛り上がりそうだからです。
この迷いを使って、
サイコロで点数を集めるゲームにできそうです。
今日のゴールチェック
最後に、ここまでできていればOKです。
| チェック | 内容 |
|---|---|
| □ | ゲームは迷いがあると面白くなると説明できる |
| □ | 迷いの例を1つ書けた |
| □ | チームで一番面白そうな迷いを選べた |
| □ | 選んだ理由を説明できる |
| □ | 次回、ルールにできそうな小さな案がある |
全部できていなくても大丈夫です。
今日の段階では、「面白いルールを作る」よりも、面白さを見つける目を作ることが大切です。
今日のまとめ
ゲームは、ただ勝つだけではなく、プレイヤーが迷うことで面白くなります。
迷いがあると、プレイヤーは考えます。
考えると、自分で選んだ感じが出ます。
自分で選んだ感じがあると、成功しても失敗しても楽しくなります。
今日作った「迷い」は、次回からゲームルールの材料になります。
小さな迷いが、ゲームの芯になります。
次回やること
次回は、今日考えた迷いを使って、つまらないゲームを面白く変える練習をします。
題材は、次のようなシンプルなゲームです。
サイコロを振って、一番大きい数字を出した人が勝ち。
ここに、今日考えた「迷い」を足していきます。
サイコロ1つでも、ルールを少し変えるだけで、ゲームはけっこう化けます。