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ただの運ゲーを、考えたくなるゲームに変える。

AI活用と意思決定デザインの「ゲームルールデザイン入門:面白さの正体を見つける」より、ただの運ゲーを、考えたくなるゲームに変える。を解説。生成AI、AI活用、DX、業務改善を実践しながら学べるオンライン教材です。

2ゲームルールデザイン入門:面白さの正体を見つける意思決定 / AI活用 / ChatGPT / Gemini / Claude

OVERVIEW

この節で学べること

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項目内容
教材名AI活用と意思決定デザイン
ゲームルールデザイン入門:面白さの正体を見つける
ただの運ゲーを、考えたくなるゲームに変える。
カテゴリ意思決定 / AI活用 / ChatGPT / Gemini / Claude
学習内容生成AI、AI活用、DX、業務改善を実践しながら理解するための教材です。

TABLE OF CONTENTS

目次

CONTENT

ここから

1. 前回の復習

前回は、ゲームの面白さは迷いから生まれる、という話をしました。

たとえば、次のような迷いです。

迷いの種類
攻める/守る今点を取りに行くか、防御するか
安全/危険確実に進むか、失敗覚悟で大きく狙うか
今使う/後で使うアイテムを今使うか、最後まで残すか
自分を強くする/相手をじゃまする自分の点を増やすか、相手を妨害するか

添付スライドでは、3枚目で「面白さは『迷い』から生まれる」、4枚目で「つまらないゲームを変えてみる」という流れになっています。今日はこの4枚目の考え方を使い、サイコロやじゃんけんを題材にして、実際にルールをカスタマイズしていきます。


2. 今日のミッション

今日のミッションは、シンプルすぎるゲームを、少しだけ面白く変えることです。

最初からすごいゲームを作らなくて大丈夫です。

今日やるのは、ルールの小さなカスタマイズです。

今日作るもの内容
改善前のゲームつまらない元ルール
改善したルール選択・リスク・報酬・逆転を入れたルール
遊んだ感想実際に試してどうだったか
改善理由なぜ面白くなったと思うか

3. 元のサイコロゲームを確認する

まず、つまらないゲームを見てみます。

元のルール

サイコロを1回振る。
一番大きい数字を出した人が勝ち。

これでも一応ゲームです。

でも、考えることはほとんどありません。

ただ振るだけです。

運まかせ。あっという間に終わります。

どこが弱いか

弱いところ理由
選択がないプレイヤーが決める場面がない
リスクがない失敗しても大きな変化がない
報酬が弱い成功したときのうれしさが小さい
逆転がない一度負けると盛り上がりにくい
作戦がない「次はこうしよう」が生まれにくい

ここから、少しずつ面白くしていきます。


4. 面白くする4つの部品

つまらないゲームを面白くするときは、まずこの4つを使います。

部品意味
選択プレイヤーが選べる安全に行くか、勝負するか
リスク失敗すると損をする1が出たら0点
報酬成功すると得をする成功したら3点
逆転負けていても勝てる最下位だけ追加チャンス

全部入れる必要はありません。

まずは1つだけ入れても大丈夫です。


5. 実習①|じゃんけんを少し面白くする

まずは、みんなが知っているじゃんけんで練習します。

元のルール

普通にじゃんけんをする。
勝った人が1点。
3点先取で勝ち。

これはわかりやすいですが、少し普通です。

ここに、ルールを1つ足してみます。


改善例A|宣言じゃんけん

じゃんけんをする前に、
「攻める」か「守る」を宣言する。

攻める:勝ったら2点、負けたら相手に2点。
守る:勝ったら1点、負けても相手は1点。

何が面白くなるか

追加されたもの内容
選択攻めるか守るか選べる
リスク攻めて負けると痛い
報酬攻めて勝つと大きい
迷い今勝負するか、安全に行くか悩む

改善例B|必殺技じゃんけん

1ゲームに1回だけ「必殺技」を使える。

必殺技を宣言して勝つと3点。
負けると0点。
あいこなら必殺技は消える。

何が面白くなるか

追加されたもの内容
今使う/後で使う必殺技のタイミングを考える
リスク失敗するとチャンスを失う
報酬成功すると一気に有利
盛り上がり宣言した瞬間に空気が変わる

チームワーク

次の中から1つ選び、じゃんけんを面白くしてください。

追加するもの
攻める/守る勝った時の点数を変える
必殺技1回だけ強い効果を使える
逆転負けている人だけ追加効果
チーム戦2対2で相談して出す
アイテム1回だけ相手の手を見られる

記入テンプレート

私たちのじゃんけんルールは、〇〇じゃんけんです。

追加したルールは、〇〇です。

面白くなる理由は、
〇〇するか、〇〇するかで迷うからです。

6. 実習②|サイコロゲームを面白くする

次はサイコロです。

元のルール

サイコロを1回振る。
一番大きい数字を出した人が勝ち。

これは、ほぼ運だけです。

ここに、選択・リスク・報酬を入れます。


改善例A|安全コース・危険コース

サイコロを振る前に、コースを選ぶ。

安全コース:
サイコロを1回振る。
出た目がそのまま点数。

危険コース:
サイコロを2回振る。
合計点が点数になる。
ただし、1が出たら0点。

面白くなる理由

部品内容
選択安全か危険か選べる
リスク1が出たら0点
報酬2回振れるので高得点を狙える
迷い勝負するか、安定を取るか悩む

改善例B|ストップサイコロ

サイコロを何回でも振れる。
出た目を合計していく。

ただし、1が出たら合計点は0。
自分の好きなタイミングで「ストップ」と言える。
ストップした時点の点数が自分の得点。

面白くなる理由

部品内容
選択もう1回振るか、やめるか選べる
リスク1が出たら0点
報酬振り続けるほど高得点
迷い欲張るか、止めるか悩む

これはかなり使いやすいです。

短時間で盛り上がります。


改善例C|逆転サイコロ

3ラウンド行う。
毎回サイコロを振って点を集める。

ただし、最下位の人は次のラウンドだけ、
サイコロを2回振って好きな方を選べる。

面白くなる理由

部品内容
逆転負けている人にチャンスがある
選択2つの出目から選べる
盛り上がり最後まで結果がわからない

7. 実習③|カードなしでできるミニゲームを作る

次は、紙とペンだけでできるゲームです。

お題:数字バトル

元のルール

1〜5の数字を同時に出す。
大きい数字を出した人が勝ち。

これだけだと、ほぼ「大きい数字を出せばいい」になります。

そこで、ルールを足します。


改善例|数字は1回ずつしか使えない

1〜5の数字を、それぞれ1回ずつしか使えない。
5回勝負をする。
大きい数字を出した人が1点。
合計点が高い人の勝ち。

面白くなる理由

部品内容
制限同じ数字を何度も使えない
選択強い数字をいつ使うか迷う
読み合い相手が何を出すか考える
作戦弱い数字を捨てる場面がある

さらに改善するなら

1だけ特別ルールをつける。
1は5にだけ勝てる。

これで、弱い数字にも意味が出ます。

数字役割
5強いが、1に負ける
1普段は弱いが、5に勝てる
2〜4読み合いに使う

少しだけ、じゃんけんに近くなります。

こういう小さなひねりで、ゲームは急に化けます。


8. 実習④|チームで改善版を作る

ここからチーム制作です。

次の中から1つ選んで、改善版を作ってください。

お題を選ぶ

番号元ゲーム元ルール
1じゃんけん勝ったら1点
2サイコロ大きい数字が勝ち
3数字バトル大きい数字が勝ち
4コイン表裏表が出たら勝ち
5あみだくじ当たりを引いた人が勝ち

入れる部品を選ぶ

部品入れるなら
選択プレイヤーが選べる場面を作る
リスク失敗すると損をする
報酬成功すると得をする
逆転負けている人にチャンスを作る
制限回数、時間、使える手を制限する
読み合い相手の行動を予想させる

チーム用ワークシート

【元のゲーム】
〇〇

【元のルール】
〇〇

【つまらない理由】
〇〇

【追加する部品】
選択 / リスク / 報酬 / 逆転 / 制限 / 読み合い

【改善したルール】
〇〇

【どこで迷うか】
〇〇するか、〇〇するかで迷う。

【面白くなる理由】
〇〇だから。

9. 試しに遊ぶ

作ったら、すぐ遊びます。

完璧に説明できなくても大丈夫です。

まず試す。そこで問題を見つけます。

テストプレイの流れ

順番やること
1ルールを1分以内で説明する
23分だけ遊ぶ
3迷った場面を記録する
4盛り上がった場面を記録する
5わかりにくかった点を記録する

見るポイント

見ることチェック
すぐ遊べたか説明が長すぎないか
迷う場面があったか選択が本当にあるか
盛り上がったか成功・失敗で反応が出たか
運だけになっていないか判断する場面があるか
もう1回やりたいか繰り返し遊べそうか

10. 改善理由を書く

最後に、ただ「面白くなった」で終わらせず、理由を書きます。

ここが大事です。

理由を書けると、次に別のゲームを作るときも使えます。

書くこと

私たちは、元のゲームに〇〇を追加しました。

その結果、プレイヤーは
〇〇するか、〇〇するかで迷うようになりました。

だから、元のゲームより面白くなったと思います。

記入例

私たちは、元のサイコロゲームに「安全コース」と「危険コース」を追加しました。

その結果、プレイヤーは
確実に点を取るか、高得点を狙うかで迷うようになりました。

だから、ただサイコロを振るだけのゲームより面白くなったと思います。

今日のゴールチェック

最後に、ここまでできていればOKです。

チェック内容
元のゲームのつまらない理由を言える
選択・リスク・報酬・逆転のどれかを入れられた
改善版をチームで作れた
実際に遊んで試せた
なぜ面白くなったかを書けた

全部きれいにできなくても大丈夫です。

今日一番大事なのは、これです。

面白いゲームは、最初から完成しているわけではない。

遊んで、気づいて、少し直す。


今日のまとめ

つまらないゲームでも、ルールを少し変えるだけで面白くなります。

特に使いやすいのは、この4つです。

部品効果
選択自分で決める感じが出る
リスクドキドキする
報酬成功したときにうれしい
逆転最後まであきらめなくなる

じゃんけんも、サイコロも、数字バトルも、もともとはとてもシンプルです。

でも、少しルールを足すだけで、考えるゲームになります。

ゲーム作りは、派手なアイデア勝負だけではありません。

小さな違和感を見つけて、少し直す。そこから始まります。


次回やること

次回は、今日の練習を使って、オリジナルゲームの骨組みを作ります。

決めるのは、次のようなことです。

項目内容
人数何人で遊ぶか
目的何を目指すか
行動何ができるか
得点どう点を取るか
リスク何に失敗するか
勝利条件どうなったら勝ちか

今日の改善ルールは、次回のゲーム作りの材料になります。

捨てずに残しておいてください。

FAQ

よくある質問

ただの運ゲーを、考えたくなるゲームに変える。は医療関係者向けだけの内容ですか。
医療分野の例が含まれる場合もありますが、医療関係者だけに限定した内容ではありません。生成AI、AI活用、DX、業務改善、プロトタイプ開発など、一般的なAI学習の事例として読める内容です。
AI初心者でも読めますか。
はい。AIをこれから学ぶ方、数学が苦手な方、仕事でAIを使いたい方にも読み進めやすいように、教材の章と節の流れに沿って整理しています。
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