TEXTBOOK SECTION / AI LEARNING

チームで遊べるゲーム案を作り、最後に発表する

AI活用と意思決定デザインの「ゲームルールデザイン入門:面白さの正体を見つける」より、チームで遊べるゲーム案を作り、最後に発表するを解説。生成AI、AI活用、DX、業務改善を実践しながら学べるオンライン教材です。

5ゲームルールデザイン入門:面白さの正体を見つける意思決定 / AI活用 / ChatGPT / Gemini / Claude

OVERVIEW

この節で学べること

概要を表示する
項目内容
教材名AI活用と意思決定デザイン
ゲームルールデザイン入門:面白さの正体を見つける
チームで遊べるゲーム案を作り、最後に発表する
カテゴリ意思決定 / AI活用 / ChatGPT / Gemini / Claude
学習内容生成AI、AI活用、DX、業務改善を実践しながら理解するための教材です。

TABLE OF CONTENTS

目次

CONTENT

ここから

1. これまでの復習

ここまでで、ゲーム作りに必要な考え方を学びました。

学んだこと
第1回面白さは「迷い」から生まれる
第2回つまらないゲームも、ルールを足すと面白くなる
第3回ゲームは部品で考える
第4回AIに相談して、ルールを磨く

今日は、この4つを使います。

難しく考えなくて大丈夫です。

まずは、3〜5分で遊べる小さなゲームを作ります。


2. 作りたいゲームのテーマを決める

最初に、ゲームのテーマを決めます。

テーマとは、ゲームの雰囲気です。

たとえば、次のようなものです。

テーマゲーム例
宝探し宝を集めるゲーム
お店経営お金を増やすゲーム
料理材料を集めて料理を作るゲーム
学校生活テストや部活で点を集めるゲーム
モンスターモンスターを育てるゲーム
宇宙惑星を探検するゲーム
逃走鬼から逃げるゲーム
協力チームで目標を達成するゲーム

ワーク①|テーマを決める

チームで、作りたいテーマを1つ選んでください。

私たちのゲームのテーマは、____です。

記入例

私たちのゲームのテーマは、宝探しです。
私たちのゲームのテーマは、学校生活です。
私たちのゲームのテーマは、宇宙探検です。

迷ったら、宝探し・お店経営・学校生活がおすすめです。

ルールにしやすいです。


3. ゲームの目的を決める

次に、プレイヤーが何を目指すのかを決めます。

目的がないと、ゲームはふわっとします。

プレイヤーが「何をすればいいの?」となってしまいます。

目的の例

目的使いやすさ
一番多く点を取るとても作りやすい
宝を3つ集めるわかりやすい
先にゴールするすごろく系に向いている
相手より長く生き残るサバイバル系
チームで10点集める協力ゲーム向き
正体を当てる会話ゲーム向き

ワーク②|目的を決める

このゲームの目的は、____することです。

記入例

このゲームの目的は、宝を3つ集めることです。
このゲームの目的は、3ラウンドで一番多く点を取ることです。
このゲームの目的は、チームで10点集めることです。

初心者の方は、まずこれで大丈夫です。

3ラウンドで一番多く点を取った人が勝ち。

短く遊べて、説明もしやすいです。


4. プレイヤーの行動を決める

次に、プレイヤーが何をできるかを決めます。

ここがゲームの動きになります。

行動の例

行動内容
サイコロを振る運とリスクを作りやすい
カードを引くイベントを入れやすい
数字を選ぶ読み合いに向いている
じゃんけんをするすぐ遊べる
攻める/守るを選ぶ迷いを作りやすい
進む/止まるを選ぶすごろく系に向いている
アイテムを使う今使うか後で使う迷いが出る

行動は多すぎると難しくなります。

今回のルールは、1ターンにできることを1〜2個までにしてください。

ワーク③|行動を決める

プレイヤーは、自分の番に____できます。

記入例

プレイヤーは、自分の番にサイコロを振れます。
プレイヤーは、自分の番に「安全」か「危険」を選べます。
プレイヤーは、自分の番にカードを1枚引けます。

5. 迷う場面を入れる

ここが今日の一番大事なところです。

ゲームは、プレイヤーが迷うと面白くなります。

迷いの例

迷い使い方
安全/危険確実に1点か、失敗覚悟で3点か
攻める/守る点を取りに行くか、失点を防ぐか
今使う/後で使うアイテムを今使うか、最後まで残すか
自分を強くする/相手をじゃまする自分の点を増やすか、相手を止めるか
進む/止まるもっと進むか、今の点で終えるか

ワーク④|迷いを作る

このゲームでは、プレイヤーは
____するか、____するかで迷います。

記入例

このゲームでは、プレイヤーは
安全に1点取るか、危険だけど3点を狙うかで迷います。
このゲームでは、プレイヤーは
アイテムを今使うか、最後まで残すかで迷います。
このゲームでは、プレイヤーは
自分の点を増やすか、相手の点を減らすかで迷います。

迷いが1つ入れば、ゲームはかなり変わります。

派手な設定より、良い迷いの方が強いです。


6. 得点・リスク・勝利条件を決める

次に、ゲームを終わらせるための仕組みを決めます。

得点を決める

____すると、__点もらえます。

安全を選ぶと、必ず1点もらえます。
危険を選んで成功すると、3点もらえます。
相手の行動を当てると、2点もらえます。

リスクを決める

ただし、____すると、____になります。

ただし、サイコロで1が出ると0点になります。
ただし、攻めて負けると相手に2点入ります。
ただし、予想が外れると次の番は休みです。

リスクは強すぎると挑戦されません。

弱すぎると迷いが生まれません。

「ちょっと怖い」くらいがちょうど良いです。


勝利条件を決める

____した人が勝ちです。

3ラウンド後に、合計点が一番高い人が勝ちです。
先に10点取った人が勝ちです。
宝を3つ集めた人が勝ちです。

おすすめは、これです。

3ラウンド後に、合計点が一番高い人が勝ち。

終わりが見えやすく、授業で扱いやすいです。


7. AIに相談して、弱点を直す

ゲームの形ができたら、AIに相談します。

ただし、丸投げはしません。

自分たちの案を説明して、弱点を直すために使います。

AI相談テンプレート

私たちは、3〜5分で遊べるゲームを作っています。

【テーマ】
____

【作りたい体験】
____な気持ちになるゲームにしたいです。

【今のルール】
・人数:
・目的:
・できる行動:
・得点方法:
・リスク:
・勝利条件:

【困っていること】
____です。

【お願い】
このゲームをもっと面白くするために、
改善案を3つ出してください。

ただし、ルールは複雑にしすぎないでください。

AIに相談する内容の例

困っていることAIへのお願い
運だけで決まりそう迷う場面を増やす案を出して
逆転が起きにくい負けている人も楽しめる案を出して
ルールが長い短くする案を出して
盛り上がりが弱い成功・失敗がわかりやすい案を出して
強すぎる行動があるバランスを整える案を出して

AIから案が出たら、全部入れないでください。

採用するのは、1〜2個までです。


8. 採用する案を決める

AIの案を見たら、チームで分けます。

分け方意味
採用今回使う
保留面白そうだが、今回は使わない
不採用今回のゲームには合わない

選ぶ基準

基準チェック
わかりやすいか説明が短くなるか
迷いが増えるかプレイヤーが考えるか
盛り上がるか成功・失敗で反応が出るか
すぐ遊べるか紙・ペン・サイコロでできるか
自分たちらしいか最初のテーマと合っているか

ワーク⑤|AI案を選ぶ

私たちが採用するAIの案は、____です。

選んだ理由は、____だからです。

採用しなかった案は、____です。

採用しなかった理由は、____だからです。

記入例

私たちが採用するAIの案は、
最下位の人だけ次のラウンドで追加チャンスをもらえるルールです。

選んだ理由は、
逆転が起きやすく、説明も短いからです。

採用しなかった案は、
毎ターンイベントカードを3枚から選ぶルールです。

採用しなかった理由は、
面白そうだけど、準備が大変で説明も長くなるからです。

「使わない」と決めるのも、立派なゲームデザインです。


9. 1分発表の準備をする

最後に、チームで発表の準備をします。

発表は長くしません。

1分で十分です。

発表テンプレート

私たちのゲーム名は、____です。

テーマは、____です。

このゲームは、__人で遊びます。

目的は、____することです。

面白いポイントは、
____するか、____するかで迷うところです。

AIには、____について相談しました。

採用した改善案は、____です。

理由は、____だからです。

発表で大事なこと

大事なこと内容
全部説明しない一番面白い点だけ話す
迷いを伝えるどこで悩むゲームか言う
AIで直した点を言う何を相談したか話す
採用理由を言うなぜ選んだか伝える

上手に話すことより、考えた流れが伝わることが大事です。


10. 個人で振り返る

最後に、個人で振り返ります。

チームで作ったあとに、自分の言葉で整理します。

振り返りテンプレート

今日、自分たちで考えたゲームの良かった点は、
____です。

AIに相談して良くなった点は、
____です。

採用しなかったAIの案は、
____です。

採用しなかった理由は、
____です。

次に直すなら、
____を直したいです。

書くときのポイント

ポイント内容
うまくいったことを書く小さなことでOK
AIで良くなった点を書く使った理由まで書く
使わなかった案も書く判断した証拠になる
次の改善を書く完成していなくてもよい

振り返りは、反省文ではありません。

次にもっと良くするためのメモです。


チェック

ここまでできていればOKです。

チェック内容
ゲームのテーマを決めた
目的を決めた
プレイヤーの行動を決めた
迷う場面を1つ入れた
得点・リスク・勝利条件を決めた
AIに相談した
AI案を1〜2個選んだ
1分発表の準備をした
個人で振り返りを書いた

全部きれいにできなくても大丈夫です。

今日のゴールは、自分たちのゲーム案を言葉にすることです。


今日のまとめ

ゲームのアイデアは、急に空から降ってくるものではありません。

テーマを決める。

目的を決める。

行動を決める。

迷いを入れる。

得点とリスクを決める。

勝利条件を決める。

この順番で考えると、ゲームは少しずつ形になります。

AIは、途中で相談する相手です。

答えを丸ごともらう相手ではありません。

最後に大事なのは、チームで選ぶことです。

作る。

相談する。

選ぶ。

直す。

伝える。

この流れができれば、ゲームだけでなく、アプリやサービスの企画にも使えます。

FAQ

よくある質問

チームで遊べるゲーム案を作り、最後に発表するは医療関係者向けだけの内容ですか。
医療分野の例が含まれる場合もありますが、医療関係者だけに限定した内容ではありません。生成AI、AI活用、DX、業務改善、プロトタイプ開発など、一般的なAI学習の事例として読める内容です。
AI初心者でも読めますか。
はい。AIをこれから学ぶ方、数学が苦手な方、仕事でAIを使いたい方にも読み進めやすいように、教材の章と節の流れに沿って整理しています。
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