CONTENT
ここから
1. これまでの復習
ここまでで、ゲーム作りに必要な考え方を学びました。
| 回 | 学んだこと |
|---|---|
| 第1回 | 面白さは「迷い」から生まれる |
| 第2回 | つまらないゲームも、ルールを足すと面白くなる |
| 第3回 | ゲームは部品で考える |
| 第4回 | AIに相談して、ルールを磨く |
今日は、この4つを使います。
難しく考えなくて大丈夫です。
まずは、3〜5分で遊べる小さなゲームを作ります。
2. 作りたいゲームのテーマを決める
最初に、ゲームのテーマを決めます。
テーマとは、ゲームの雰囲気です。
たとえば、次のようなものです。
| テーマ | ゲーム例 |
|---|---|
| 宝探し | 宝を集めるゲーム |
| お店経営 | お金を増やすゲーム |
| 料理 | 材料を集めて料理を作るゲーム |
| 学校生活 | テストや部活で点を集めるゲーム |
| モンスター | モンスターを育てるゲーム |
| 宇宙 | 惑星を探検するゲーム |
| 逃走 | 鬼から逃げるゲーム |
| 協力 | チームで目標を達成するゲーム |
ワーク①|テーマを決める
チームで、作りたいテーマを1つ選んでください。
私たちのゲームのテーマは、____です。
記入例
私たちのゲームのテーマは、宝探しです。
私たちのゲームのテーマは、学校生活です。
私たちのゲームのテーマは、宇宙探検です。
迷ったら、宝探し・お店経営・学校生活がおすすめです。
ルールにしやすいです。
3. ゲームの目的を決める
次に、プレイヤーが何を目指すのかを決めます。
目的がないと、ゲームはふわっとします。
プレイヤーが「何をすればいいの?」となってしまいます。
目的の例
| 目的 | 使いやすさ |
|---|---|
| 一番多く点を取る | とても作りやすい |
| 宝を3つ集める | わかりやすい |
| 先にゴールする | すごろく系に向いている |
| 相手より長く生き残る | サバイバル系 |
| チームで10点集める | 協力ゲーム向き |
| 正体を当てる | 会話ゲーム向き |
ワーク②|目的を決める
このゲームの目的は、____することです。
記入例
このゲームの目的は、宝を3つ集めることです。
このゲームの目的は、3ラウンドで一番多く点を取ることです。
このゲームの目的は、チームで10点集めることです。
初心者の方は、まずこれで大丈夫です。
3ラウンドで一番多く点を取った人が勝ち。
短く遊べて、説明もしやすいです。
4. プレイヤーの行動を決める
次に、プレイヤーが何をできるかを決めます。
ここがゲームの動きになります。
行動の例
| 行動 | 内容 |
|---|---|
| サイコロを振る | 運とリスクを作りやすい |
| カードを引く | イベントを入れやすい |
| 数字を選ぶ | 読み合いに向いている |
| じゃんけんをする | すぐ遊べる |
| 攻める/守るを選ぶ | 迷いを作りやすい |
| 進む/止まるを選ぶ | すごろく系に向いている |
| アイテムを使う | 今使うか後で使う迷いが出る |
行動は多すぎると難しくなります。
今回のルールは、1ターンにできることを1〜2個までにしてください。
ワーク③|行動を決める
プレイヤーは、自分の番に____できます。
記入例
プレイヤーは、自分の番にサイコロを振れます。
プレイヤーは、自分の番に「安全」か「危険」を選べます。
プレイヤーは、自分の番にカードを1枚引けます。
5. 迷う場面を入れる
ここが今日の一番大事なところです。
ゲームは、プレイヤーが迷うと面白くなります。
迷いの例
| 迷い | 使い方 |
|---|---|
| 安全/危険 | 確実に1点か、失敗覚悟で3点か |
| 攻める/守る | 点を取りに行くか、失点を防ぐか |
| 今使う/後で使う | アイテムを今使うか、最後まで残すか |
| 自分を強くする/相手をじゃまする | 自分の点を増やすか、相手を止めるか |
| 進む/止まる | もっと進むか、今の点で終えるか |
ワーク④|迷いを作る
このゲームでは、プレイヤーは
____するか、____するかで迷います。
記入例
このゲームでは、プレイヤーは
安全に1点取るか、危険だけど3点を狙うかで迷います。
このゲームでは、プレイヤーは
アイテムを今使うか、最後まで残すかで迷います。
このゲームでは、プレイヤーは
自分の点を増やすか、相手の点を減らすかで迷います。
迷いが1つ入れば、ゲームはかなり変わります。
派手な設定より、良い迷いの方が強いです。
6. 得点・リスク・勝利条件を決める
次に、ゲームを終わらせるための仕組みを決めます。
得点を決める
____すると、__点もらえます。
例
安全を選ぶと、必ず1点もらえます。
危険を選んで成功すると、3点もらえます。
相手の行動を当てると、2点もらえます。
リスクを決める
ただし、____すると、____になります。
例
ただし、サイコロで1が出ると0点になります。
ただし、攻めて負けると相手に2点入ります。
ただし、予想が外れると次の番は休みです。
リスクは強すぎると挑戦されません。
弱すぎると迷いが生まれません。
「ちょっと怖い」くらいがちょうど良いです。
勝利条件を決める
____した人が勝ちです。
例
3ラウンド後に、合計点が一番高い人が勝ちです。
先に10点取った人が勝ちです。
宝を3つ集めた人が勝ちです。
おすすめは、これです。
3ラウンド後に、合計点が一番高い人が勝ち。
終わりが見えやすく、授業で扱いやすいです。
7. AIに相談して、弱点を直す
ゲームの形ができたら、AIに相談します。
ただし、丸投げはしません。
自分たちの案を説明して、弱点を直すために使います。
AI相談テンプレート
私たちは、3〜5分で遊べるゲームを作っています。
【テーマ】
____
【作りたい体験】
____な気持ちになるゲームにしたいです。
【今のルール】
・人数:
・目的:
・できる行動:
・得点方法:
・リスク:
・勝利条件:
【困っていること】
____です。
【お願い】
このゲームをもっと面白くするために、
改善案を3つ出してください。
ただし、ルールは複雑にしすぎないでください。
AIに相談する内容の例
| 困っていること | AIへのお願い |
|---|---|
| 運だけで決まりそう | 迷う場面を増やす案を出して |
| 逆転が起きにくい | 負けている人も楽しめる案を出して |
| ルールが長い | 短くする案を出して |
| 盛り上がりが弱い | 成功・失敗がわかりやすい案を出して |
| 強すぎる行動がある | バランスを整える案を出して |
AIから案が出たら、全部入れないでください。
採用するのは、1〜2個までです。
8. 採用する案を決める
AIの案を見たら、チームで分けます。
| 分け方 | 意味 |
|---|---|
| 採用 | 今回使う |
| 保留 | 面白そうだが、今回は使わない |
| 不採用 | 今回のゲームには合わない |
選ぶ基準
| 基準 | チェック |
|---|---|
| わかりやすいか | 説明が短くなるか |
| 迷いが増えるか | プレイヤーが考えるか |
| 盛り上がるか | 成功・失敗で反応が出るか |
| すぐ遊べるか | 紙・ペン・サイコロでできるか |
| 自分たちらしいか | 最初のテーマと合っているか |
ワーク⑤|AI案を選ぶ
私たちが採用するAIの案は、____です。
選んだ理由は、____だからです。
採用しなかった案は、____です。
採用しなかった理由は、____だからです。
記入例
私たちが採用するAIの案は、
最下位の人だけ次のラウンドで追加チャンスをもらえるルールです。
選んだ理由は、
逆転が起きやすく、説明も短いからです。
採用しなかった案は、
毎ターンイベントカードを3枚から選ぶルールです。
採用しなかった理由は、
面白そうだけど、準備が大変で説明も長くなるからです。
「使わない」と決めるのも、立派なゲームデザインです。
9. 1分発表の準備をする
最後に、チームで発表の準備をします。
発表は長くしません。
1分で十分です。
発表テンプレート
私たちのゲーム名は、____です。
テーマは、____です。
このゲームは、__人で遊びます。
目的は、____することです。
面白いポイントは、
____するか、____するかで迷うところです。
AIには、____について相談しました。
採用した改善案は、____です。
理由は、____だからです。
発表で大事なこと
| 大事なこと | 内容 |
|---|---|
| 全部説明しない | 一番面白い点だけ話す |
| 迷いを伝える | どこで悩むゲームか言う |
| AIで直した点を言う | 何を相談したか話す |
| 採用理由を言う | なぜ選んだか伝える |
上手に話すことより、考えた流れが伝わることが大事です。
10. 個人で振り返る
最後に、個人で振り返ります。
チームで作ったあとに、自分の言葉で整理します。
振り返りテンプレート
今日、自分たちで考えたゲームの良かった点は、
____です。
AIに相談して良くなった点は、
____です。
採用しなかったAIの案は、
____です。
採用しなかった理由は、
____です。
次に直すなら、
____を直したいです。
書くときのポイント
| ポイント | 内容 |
|---|---|
| うまくいったことを書く | 小さなことでOK |
| AIで良くなった点を書く | 使った理由まで書く |
| 使わなかった案も書く | 判断した証拠になる |
| 次の改善を書く | 完成していなくてもよい |
振り返りは、反省文ではありません。
次にもっと良くするためのメモです。
チェック
ここまでできていればOKです。
| チェック | 内容 |
|---|---|
| □ | ゲームのテーマを決めた |
| □ | 目的を決めた |
| □ | プレイヤーの行動を決めた |
| □ | 迷う場面を1つ入れた |
| □ | 得点・リスク・勝利条件を決めた |
| □ | AIに相談した |
| □ | AI案を1〜2個選んだ |
| □ | 1分発表の準備をした |
| □ | 個人で振り返りを書いた |
全部きれいにできなくても大丈夫です。
今日のゴールは、自分たちのゲーム案を言葉にすることです。
今日のまとめ
ゲームのアイデアは、急に空から降ってくるものではありません。
テーマを決める。
目的を決める。
行動を決める。
迷いを入れる。
得点とリスクを決める。
勝利条件を決める。
この順番で考えると、ゲームは少しずつ形になります。
AIは、途中で相談する相手です。
答えを丸ごともらう相手ではありません。
最後に大事なのは、チームで選ぶことです。
作る。
相談する。
選ぶ。
直す。
伝える。
この流れができれば、ゲームだけでなく、アプリやサービスの企画にも使えます。